在Sort Order相同,也就是相同层级下,Order in Layer是当前UI层级的显示层级,层级高的显示在上层。 3、画布中单个元素的调整 (1)Rect Transform:Transform组件在修改的时候,肯定会修改相应的子物体的本地坐标和大小,而Rect Transform则使用了锚点,在修改属性的时候不会对子物体的本地坐标产生影响。 (2)锚点:有四...
修改摄像机渲染深度,把有粒子背景的放到底层,这样就不用像方案1一样搞这么繁琐了。 注意两个摄像机和Canvas的主要组件设置保持一样,除了摄像机深度不同,还要调整一下Canvas的Order in Layer顺序使它们显示前后有别。 两对相机和Canvas 上层相机和Canvas组件设置 下层相机和Canvas设置...
(2)相同Camera下的不同SortingLayer(oring Layers是在Edit->ProjectSettings->Tags&Layers中设置的) (3)相同SortingLayer下的不同Z轴/Order in Layer (4)UI在Hierarchy视图面板中的排列顺序: 在unity中Hierarchy上的物体是从上至下渲染的,也就是说,放到下面的UI会覆盖上面的UI 2.改变控件之间的层级关系 (1)同...
1. 使用Order In Layer 给需要修改层级的ui添加Canvas, 勾选override sorting(禁用Canvas的特殊排序)。 设置Order In Layer 底层UI 设置了Order In Layer =0 (可以不设置,因为默认所有UI的Order都是0) ParticleSystem 设置了Order In Layer =1 顶层UI 设置了Order In Layer =2 所以效果是,顶层UI 挡住 Particl...
确保每个粒子的OrderInLayer不同.不要重复. 接下来就是见证奇迹的时候了...0 0、 可以看到重复创建的特效都跑到Saved by batching了。 大家理解了吗?特效又有新的事情要做了。 PS:关于单个特效也是能优化的。原理是一样的 这是一个散射子弹的特效。看这个特效的结构是相同的特效复制了5份换成了不同的角度。
player:需要有碰撞体 需求:玩家走到树背后会被树遮挡,走到树前则树被玩家遮挡 前提:制作sprite时,将坐标放置于底部。玩家与树同在一个Sorting Layer,通过调整Order in Layer参数实现需求(默认树的Order in Layer为 1 ,玩家的Order in Layer为 2 )
Order in Layer 用于设置在同一层中的Sprite渲染顺序 如果想实时改变多个Sprite的渲染顺序,就需要修改一些属性以便无论精灵在场景中如何移动,均以正确的顺序渲染。由于“Oder in Layer”属性仅接受整型参数,所以利用Z轴似乎是个更好的选择。 Unity中Sprite的渲染优先级如下图,从高到低: ...
Sorting Layer、Order in Layer、Z Position都决定了Unity2D渲染元素的前后。 这里建议不要都修改,这样会让游戏很混乱。 建议 只使用Sorting Layer来决定前后,后期不合适的时候直接拖动设置的前后就能方便的变更了。 当然在自己简单测试的时候可以让Sorting Layer都保持默认,只修改Order in Layer就可以方便测试了。
Order in Layer(层中排序):在这里可以在同一个Sorting Layer层里设置前后关系。值越大越靠前。 要注意这两个功能和Sorting Fudge是有区别的。Sorting Fudge是假设他在场景中的位置,负值是离镜头较远、正值是离镜头较近。近的肯定是会覆盖掉远的,从而调节先后关系。而这里是真正更改渲染顺序的。在unity中整个排序...
依次制作动画。 0到8是背面(Stop_down) 9到17是左面(Stop_left) 18到26是前面(Stop_up) 27到35是右面(Stop_right) 选中前面的动画,重命名player 观察动画在game视图的位置。发现主角被地图遮挡,而且图像很小 在Order in Layer修改层次排位,Scale修改大小,便于观察 动画片段完成了,后面会介绍动画状态本文...