玩家与树同在一个Sorting Layer,通过调整Order in Layer参数实现需求(默认树的Order in Layer为 1 ,玩家的Order in Layer为 2 ) 此代码绑定在树对象的子对象上,此子对象是一个空对象,其身上绑定有一个勾选了is Trigger的Circle Collider碰撞体,Circle Collider的大小按个人需求调整 注:碰撞双方有一方勾选了is ...
1.修改Canvas 1)分离Canvas 将UI按照是否跟随摄像机移动分离到多个Canvas。 2)修改RenderMode 不跟随摄像机移动的Canvas设置为WorldSpace。(仅此项,Canvas不会跟随摄像机移动) 跟随摄像机移动的Canvas设置为其它选项。 3)修改Scale RenderMode设置为WorldSpace,需要修改Scale为0.01 4)修改order in Laye...
在Sort Order相同,也就是相同层级下,Order in Layer是当前UI层级的显示层级,层级高的显示在上层。 3、画布中单个元素的调整 (1)Rect Transform:Transform组件在修改的时候,肯定会修改相应的子物体的本地坐标和大小,而Rect Transform则使用了锚点,在修改属性的时候不会对子物体的本地坐标产生影响。 (2)锚点:有四...
1. 使用Order In Layer 给需要修改层级的ui添加Canvas, 勾选override sorting(禁用Canvas的特殊排序)。 设置Order In Layer 底层UI 设置了Order In Layer =0 (可以不设置,因为默认所有UI的Order都是0) ParticleSystem 设置了Order In Layer =1 顶层UI 设置了Order In Layer =2 所以效果是,顶层UI 挡住 Particl...
另外,可以通过使用TextureSheetAnimation的方式,或者通过修改Order in Layer减少粒子渲染的穿插从而增大合批的概率,以此来降低DrawCall。 5、Shader.CreateGPUProgram 该API的CPU占用是Shader第一次渲染时产生的耗时,其耗时与渲染Shader的复杂程度相关。 从下图中我们可以看到,在某一帧中Shader.CreateGPUProgram的耗时达到了203...
另外,可以通过使用TextureSheetAnimation的方式,或者通过修改Order in Layer减少粒子渲染的穿插从而增大合批的概率,以此来降低DrawCall。 5、Shader.CreateGPUProgram 该API的CPU占用是Shader第一次渲染时产生的耗时,其耗时与渲染Shader的复杂程度相关。 从下图中我们可以看到,在某一帧中Shader.CreateGPUProgram的耗时达到了203...
另外,可以通过使用TextureSheetAnimation的方式,或者通过修改Order in Layer减少粒子渲染的穿插从而增大合批的概率,以此来降低DrawCall。 5、Shader.CreateGPUProgram 该API的CPU占用是Shader第一次渲染时产生的耗时,其耗时与渲染Shader的复杂程度相关。 从下图中我们可以看到,在某一帧中Shader.CreateGPUProgram的耗时达到了203...
确保每个粒子的OrderInLayer不同.不要重复. 接下来就是见证奇迹的时候了...0 0、 可以看到重复创建的特效都跑到Saved by batching了。 大家理解了吗?特效又有新的事情要做了。 PS:关于单个特效也是能优化的。原理是一样的 这是一个散射子弹的特效。看这个特效的结构是相同的特效复制了5份换成了不同的角度。
Sorting Layer、Order in Layer、Z Position都决定了Unity2D渲染元素的前后。 这里建议不要都修改,这样会让游戏很混乱。 建议 只使用Sorting Layer来决定前后,后期不合适的时候直接拖动设置的前后就能方便的变更了。 当然在自己简单测试的时候可以让Sorting Layer都保持默认,只修改Order in Layer就可以方便测试了。
2.随便选择一个有Render组件的游戏对象,在检查器Inspector中,选择Render组件下拉选择Add Sorting Layer 如图这里添加了5个层,Background、Environment、Platforms、Player、Foreground。在Sorting Layers中越下面的Layer显示越前。而同Sorting Layer时,Order In Layer数值越大越前。