unity中协程执行过程中,通过yield return XXX,将程序挂起,去执行接下来的内容,注意协程不是线程,在为遇到yield return XXX语句之前,协程额方法和一般的方法是相同的,也就是程序在执行到yield return XXX语句之后,接着才会执行的是 StartCoroutine()方法之后的程序,走的还是单线程模式,仅仅是将yield return XXX语句之后...
协程就是由你通过yield return控制执行的函数,你可以通过设置条件在任何时候进出协程,它是普通函数的改良版,它能够不阻塞主线程是通过yield return暂时挂起实现的,和多线程完全不一样,它不具备真正的并行执行能力,它在除了yield return 的其他部分仍然是串行执行每行代码 二、协程与迭代器 上面第一篇链接里已经讲了一...
25 yield return null; 26 Debug.Log("step - 4"); 27 } 28 } 下面是执行的结果: 下面我们看看运行的逻辑是如何的: 当进入Start方法时开始启动协程,这时候协程开始运行,输出“step1”后遇到第一个yield return后暂停本帧的运行,接下来进入Update方法输出“frame1”,由于协程调用是在Update之后,所以第二帧开...
或者在一段时间后执行某个操作。协程通过yield return语句实现。
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了。 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行。
unity的协程毫无疑问是个非常棒的设计,让我们能够非常方便的编写类似“异步”代码,提高开发效率。 在开发过程中用到最多的当属yield return null,yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForEndOfFrame了; WaitForEndOfFrame,顾名思义是在等到本帧的帧末进行在进行处理,这个问题不大,比较不容易搞错。
yield的本质是语法糖,通过实现IEnumerator来实现迭代功能。 在协程中使用yield return会返回一个IEnumerator对象。 Unity每帧调用这个IEnumerator对象的MoveNext()方法。 当这个IEnumerator对象的MoveNext()返回false时(也就是说这个IEnumertator的Current已经迭代到最后一个元素),Unity就会将这个IEnumerator从Cortoutines list...
我们的程序会去执行四种协程。一种是yield return null的协程,返回一个空的协程,在Unity中表示等待一帧画面。第二种是yield WaitForSeconds,这种协程表示等待指定的秒数。第三种是yield WWW 表示等待一个下载完毕。第四种yield StartCoroutine表示等待用StartCoroutine启动的任何的协程。
一.协程学习的前置知识 迭代器 迭代器是一种用于简化循环结构的语法糖,它可以让我们通过一种更加简洁、优雅的方式来遍历一个集合或者执行一些需要多次迭代的操作。 在Unity中,迭代器的基本语法是使用yield return语句。yield return语句用于暂停迭代器的执行,并返回一个值或对象。