...//yield return null; } 调用协程的方法有两种,分别是StartCoroutine(/这里直接调用方法,添加参数/),另一种是StartCoroutine(/这里填写”字符串的方法名字...) 下一帧再执行后续代码 yield break; //直接结束该协程的后续操作 yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码 yield return S...
unity的协程毫无疑问是个非常棒的设计,让我们能够非常方便的编写类似“异步”代码,提高开发效率。 在开发过程中用到最多的当属yield return null,yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForEndOfFrame了; WaitForEndOfFrame,顾名思义是在等到本帧的帧末进行在进行处理,这个问题不大,比较不容易搞错。
yield return www; // 等待直至异步下载完成。 yield break; // 直接跳出协程,对某些判定失败必须跳出的时候,比如加载AssetBundle的时候,WWW失败了,后边加载bundle没有必要了,这时候可以yield break跳出。 yield return StartCoroutine(methodName); // 等待另一个协程执行完。这是把协程串联起来的关键,常用于让多个...
yield return null; } loadSceneOver.Invoke(); yield return sceneFader.FadeOut(fadeOutTime); Destroy(fadeCanvas); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 这个是异步加载场景,也是非常典型的一个协程例子,其中搭配了画布的淡入淡出和回调函数。
yield return后面可以跟不同类型的参数,决定了协程的等待行为:yield return null 或 yield return new ...
协程就像一个函数,能够暂停执行并将控制权返还给 Unity,然后在下一帧继续执行。在 C# 中,声明协程的方式如下: IEnumerator Fade() { for (float ft = 1f; ft >= 0; ft -= 0.1f) { Color c = renderer.material.color; c.a = ft; renderer.material.color = c; yield return null; } } ...
既然协程函数返回值声明是IEnumerator,为什么函数内yield return的又是不同类型的返回值? yield是什么,常见的yield return,yield break是什么意思,又有什么区别? 为什么使用了yield return就可以使代码“停”在那里,达到某种条件后又可以从“停住”的地方继续执行?
null or some unknown value - after Updates happen for all game objects; Call MoveNext(); WaitForEndOfFrame - after Render happens for all cameras; Call MoveNext(). 如果最后一个 yield return 的 IEnumerator 已经迭代到最后一个是,MoveNext 就会 返回 false 。这时,Unity就会将这个 IEnumerator 从 corto...
协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。Unity在每帧做的工...