yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中。 yield return 1; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续。这里return什么都是等一帧,后面的返回值没有特殊意义。所以返回0或1或100都是一样的。参考: yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等到这一帧的cameras和GUI...
unity的协程毫无疑问是个非常棒的设计,让我们能够非常方便的编写类似“异步”代码,提高开发效率。 在开发过程中用到最多的当属yield return null,yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForEndOfFrame了; WaitForEndOfFrame,顾名思义是在等到本帧的帧末进行在进行处理,这个问题不大,比较不容易搞错。
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.IO;publicclassTest1 : MonoBehaviour {voidOnEnable() { StartCoroutine(ReturnNullTest()); StartCoroutine(ReturnWaitForEndOfFrame()); } IEnumerator ReturnNullTest() { Debug.Log("[1] ReturnNull Frame Count:"+ Time.frameCount +"Render Frame Count:"+T...
协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。 下面说两点重要的事项: 1. 从上图可以看出来,Coroutine是在每帧的LateUpdate之后执行的,至少在Unity5中还没有看到次序的改变。下面的代码来源于网络...
unity 协程yield 返回结果怎么获取 unity协程函数 一、协程与多线程 直接贴两篇大佬文章总结: 协程就是由你通过yield return控制执行的函数,你可以通过设置条件在任何时候进出协程,它是普通函数的改良版,它能够不阻塞主线程是通过yield return暂时挂起实现的,和多线程完全不一样,它不具备真正的并行执行能力,它在除了...
在做截图的时候 正好遇见了,使用yield return null做间隔,结果出错了。于是乎查了下资料。 Unity中yield return null和yield return WaitForEndOfFrame的区别www.cnblogs.com/hont/p/6477384.html chromebook 截图出现花屏,设备很差,不是必显,其他设备都正常 如pc、ios、小米等等 ...
再来看一下Unity中的生命周期图,可以发现Yield穿插在其中! 下面我们来对各个不同的Yield来做一个说明 yield return null;:暂停协程等待下一帧继续执行 yield return 0或其他数字;:暂停协程等待下一帧继续执行 yield return new WairForSeconds(时间);:等待规定时间后继续执行 ...
首先是yield return的常见返回值及其作用: yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器。 yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中。 yield return 1; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续。这里return什么都是等一帧,后...
迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。 协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(...
yield return后面可以跟不同类型的参数,决定了协程的等待行为:yield return null 或 yield return new ...