yield return null 通常用于协程(Coroutine)中,表示当前协程在这一帧内暂停执行,直到下一帧再继续执行。它不会等待任何条件或事件,仅仅是简单地让出控制权,让 Unity 继续处理其他帧更新和事件。 2. yield return null 在Unity 协程中的使用场景 yield return null 在需要实现逐帧更新但又不希望阻塞主线程的情况下...
yield return null表示暂缓一帧,在下一帧接着往下处理,也有人习惯写成yield return 0或者yield return 1,于是误区就随之而来了,很多同学误认为yield return后面的数字表示的是帧率,比如yield return 10,表示的是延缓10帧再处理,实则不然,yield return num;的写法其实后面的数字是不起作用的,不管为多少,表示都是在...
yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中。 yield return 1; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续。这里return什么都是等一帧,后面的返回值没有特殊意义。所以返回0或1或100都是一样的。参考: yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等到这一帧的cameras和GUI...
在Unity中,yield return null 和 yield return WaitForEndOfFrame是两个用于控制代码执行速度的yield指令。它们各自有特定的应用场景和功能。首先,如果代码只需要在下一帧执行,使用yield return null即可。这种用法通常在Update和LateUpdate函数之间,具体调用位置为Update之后和LateUpdate之前。例如:yield retur...
当然,yield能干的事情远远不止这种简单的特定时间的延时,例如可以在下一帧继续执行这段代码(yield return null),可以在下一次执行FixedUpdate的时候继续执行这段代码(yield new WaitForFixedUpdate ();),可以让异步操作(如LoadLevelAsync)在完成以后继续执行,可以……可以让你看到头晕。
yield return null 或 yield return new WaitForEndOfFrame() 这会使协程跳过当前帧的剩余部分,并在下一...
yield return null; } ao.allowSceneActivation = true; while (SceneManager.GetActiveScene().name != sceneName) { yield return null; } loadSceneOver.Invoke(); yield return sceneFader.FadeOut(fadeOutTime); Destroy(fadeCanvas); } 1. 2. ...
1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前 yield return 0;//下一帧再执行后续代码Update后,LateUpdate前 yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码Update后,LateUpdate前 2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel...
1.yield return 0,yield return null 等待下一帧接着执行下面的内容 2.yield return new WaitForSeconds(float secs) 等待指定秒数,接着执行下面的内容 3.yield return www; 使用www下载,等待下载完成后再执行下面代码 4.yield return StartCoroutine("协程方法名") ...
1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前 2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错。 3.此外,用WaitForEndOfFrame还可以让代码在LateUpdate的时序后调用。