unity的协程毫无疑问是个非常棒的设计,让我们能够非常方便的编写类似“异步”代码,提高开发效率。 在开发过程中用到最多的当属yield return null,yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForEndOfFrame了; WaitForEndOfFrame,顾名思义是在等到本帧的帧末进行在进行处理,这个问题不大,比较不容易搞错。
协程就是由你通过yield return控制执行的函数,你可以通过设置条件在任何时候进出协程,它是普通函数的改良版,它能够不阻塞主线程是通过yield return暂时挂起实现的,和多线程完全不一样,它不具备真正的并行执行能力,它在除了yield return 的其他部分仍然是串行执行每行代码 二、协程与迭代器 上面第一篇链接里已经讲了一...
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yield return后面可以跟不同类型的参数,决定了协程的等待行为:yield return null 或 yield return new ...
首先是yield return的常见返回值及其作用: yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器。 yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中。 yield return 1; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续。这里return什么都是等一帧,后...
Unity的开发中,协程(Coroutine)是一种常用的异步方式,而协程是基于yield关键字实现的,如yield return null、yield return new WaitForSeconds(1.0f)等。 yield是C#的关键字,unity的协程只是在c#的基础上做了一层封装,全面了解yield关键字对我们使用协程会有较大的帮助。
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了。 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行。
再来看一下Unity中的生命周期图,可以发现Yield穿插在其中! 下面我们来对各个不同的Yield来做一个说明 yield return null;:暂停协程等待下一帧继续执行 yield return 0或其他数字;:暂停协程等待下一帧继续执行 yield return new WairForSeconds(时间);:等待规定时间后继续执行 ...
yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数很简单,调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象,这个看着还可以吧?能够理解吧? unity3d官方对于协程的解释是:一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在...
yield return new WaitForFixedUpdate(); //等待3秒之后,继续执行后续代码,使用缩放时间暂停协程执行达到给定的秒数 yield return new WaitForSeconds(3.0f); //等待3秒之后,继续执行后续代码,使用未缩放的时间暂停协程执行达到给定的秒数 yield return new WaitForSecondsRealtime(3.0f); ...