yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器。 yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中。 yield return 1; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续。这里return什么都是等一帧,后面的返回值没有特殊意义。所以返回0或1或...
在Unity协程中,经常会使用到yield return new WaitForSeconds/WaitForSecondsRealtime。 WaitForSeconds会受到 Time.timeScale缩放的影响,而WaitForSecondsRealtime不受影响。 如果使用协程制作一个倒计时的话,每秒都new一下并不是一个好办法,往往可能会把WaitForSeconds缓存起来使用。WaitForSeconds缓存起来大家一起使用到没问题,...
在开发过程中用到最多的当属yield return null,yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForEndOfFrame了; WaitForEndOfFrame,顾名思义是在等到本帧的帧末进行在进行处理,这个问题不大,比较不容易搞错。 yield return null表示暂缓一帧,在下一帧接着往下处理,也有人习惯写成yield return 0或者yield ...
yield return new WaitForFixedUpdate(); yield return new WaitForEndOfFrame(); yield return new WaitForSeconds(1.0f); yield return new WaitForSecondsRealtime(1.0f); 1. 2. 3. 4. 一般情况下我们对协程的生命周期不是很关心, 因为是异步模式的 ( 虽然它不是异步的 ), 不过对于一个需要返回的等待对象, ...
yield StartCoroutine: 挂起, 等待这个coroutine完成之后继续执行 Unity Coroutine应用场景 Coroutine的应用首先是低频次的, 有序的, 并且可以异步的行为. 比如游戏结束时候的结算效果. IEnumerator GameEnd() { // 弹出胜利或者失败效果 yield return new WaitForSeconds(1); //等待效果结束 ...
Unity提供了多种类型的yield return语句,用于控制协程的执行: // 暂停协程的执行直到下一帧。yieldreturnnull;// 暂停协程的执行直到下一帧。yieldreturnnewWaitForSeconds(floatseconds);// 暂停协程的执行直到当前帧结束。yieldreturnnewWaitForEndOfFrame();// 暂停协程的执行直到下一次物理更新。yieldreturnnewWaitForFix...
yield return new WaitForFixedUpdate(); ·等待直到下一个固定帧速率更新函数。 yield return new WaitForEndOfFrame(); ·等待直到所有的摄像机和GUI被渲染完成后,在该帧显示在屏幕之前。 yield return new WaitForSeconds(1); ·在给定的秒数内,暂停协同程序的执行。
值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。 以上其实说了这么多,就记住一个要点:当执行到yield语句的时候,代码权限就被交给调用它的父线程了,就把你给挂起了,外部根据你yield的条件,知道该什么时候去调用MoveNext(),当再次调...
在Unity中,迭代器的基本语法是使用yield return语句。yield return语句用于暂停迭代器的执行,并返回一个值或对象。 下面是一个使用迭代器的例子: IEnumerator MyIterator() { Debug.Log("Start"); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("1 second later"); ...
yield return new WaitForSeconds() 这会使协程等待指定的时间(以秒为单位)后再继续执行。yield return...