这个例子中,用到了几个关键词: IEnumerator/yield return xxx/ yield break/StartCoroutine, 那么我们从这几个关键词入手,去理解这样的一个下载操作具体实现。 1、关键词 IEnumerator 这个关键词不是在Unity中特有,unity也是来自c#,所以找一个c#的例子来理解比较合适。首先看看IEnumerator的定义: public interface IE...
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yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForFixedUpdate 是用于控制协程执行的两种不同方式,它们的使用场景和效果有所不同。 yield return new WaitForSeconds: 用法:这个语句用于在协程中等待一定的时间间隔后再继续执行后续代码。 示例用法: IEnumerator MyCoroutine(){Debug.Log("Start");yield retur...
此协程本质上是一个用返回类型 IEnumerator 声明的函数,并在主体中的某个位置包含 yield return 语句。yield return 行是暂停执行并随后在下一帧恢复的点。要将协程设置为运行状态,必须使用StartCoroutine函数: void Update() { if (Input.GetKeyDown("f")) { StartCoroutine("Fade"); } } ...
当DelayedExecution函数被调用时,按照执行顺序我们会立刻得到"开始延迟两秒"的调试信息,实际上到这里这本名为DelayedExecution的书已经被“合上了”,同时在yield return这个位置夹了个书签并记了点阅读心得(也就是获取到了这一次调用的返回值 -> WaitForSeconds两秒)。
所有协程的初始代码,也就是携程函数开始到第一个yield,出现在跟踪中Unity启动协程的位置。初始代码最常出现在StartCoroutine()被调用时。Unity回调生成的协程(比如返回IEnumerator的Start()回调)首先出现在它们各自的Unity回调中。 协程中的其他代码(从第一次被恢复直到协程结束执行)会出现在Unity的主循环(main loop)中...
yield return StartCoroutine(...) while(itor.MoveNext()) yield return null; 对比: 方式1 至少会阻塞1帧的时间; 该语句具有原子性,当它所在的协程函数被StopCoroutine时,这里的调用的携程会执行完再退出,不会被打断(前提,其所在的脚本没有被销毁且其所在的GameObject处于激活状态);StopAllCoroutine是可以停止所有...
1.碰见yield break——直接跳出携程,对某些判定失败必须跳出的时候,比如加载AssetBundle的时候,WWW都失败了,后边加载bundle没有必要了,这时候可以yield break。这个语句非常有用。 2.执行到最后一行——最后一行不一定非得是 yield return xxx;我经常最后一句是一个 excute delegate什么的。
for(floattimer=0.0f;timer<3.0f;timer+=Time.DeltaTime){yieldreturn0;//挂起,下一帧再来从这个位置继续执行。} 使用WaitForSeconds的写法 yieldreturnnewWaitForSeconds(3.0f); 协程使用示例 接下来就展示下,协程使用的示例: 首先编写好协程函数 IEnumeratorTestWaitForSeconds(){Debug.Log("启动协程方法 TestWaitForSe...
编译器在编译过程中,会将函数中内容生成一个状态机的类型(也可以说是迭代器)。将各个yield return划分为各个状态,并在每次MoveNext调用时从上一个yield return处继续执行,直到下一个yield return。若碰到yield break或协程结束,MoveNext就返回null。 流程中的变量实际就是状态机的成员变量。而yield return的东西,就是...