协程就是由你通过yield return控制执行的函数,你可以通过设置条件在任何时候进出协程,它是普通函数的改良版,它能够不阻塞主线程是通过yield return暂时挂起实现的,和多线程完全不一样,它不具备真正的并行执行能力,它在除了yield return 的其他部分仍然是串行执行每行代码 二、协程与迭代器 上面第一篇链接里已经讲了一...
通过这儿,可以得到一个结论,协程并不是异步的,其本质还是在Unity的主线程中执行,每次update的时候都会触发是否执行MoveNext。 四、协程的衍生使用 既然IEnumerator可以这样用,那我们其实可以只使用MoveNext和Current,就可以写一个简易的测试协程的例子,Ok,来写一个简易的例子,来自leader的代码,偷懒就复用了 :D using S...
迭代器的核心是Enumerator, 协程并没有使用到Enumerable, 之后的内容集中在Enumerator上 yield return语法糖 yield return需要结合一个返回IEnumerator的函数进行使用, 会在内部生成一个整理好的IEnumerator对象 直接看代码, 有两个函数, function1使用yield return语法糖, function2返回function1函数的实际内容(也就是yiel...
25 yield return null; 26 Debug.Log("step - 4"); 27 } 28 } 下面是执行的结果: 下面我们看看运行的逻辑是如何的: 当进入Start方法时开始启动协程,这时候协程开始运行,输出“step1”后遇到第一个yield return后暂停本帧的运行,接下来进入Update方法输出“frame1”,由于协程调用是在Update之后,所以第二帧开...
yield return后面可以跟不同类型的参数,决定了协程的等待行为:yield return null 或 yield return new ...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了。 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行。
Unity 使用StartCoroutine(IEnumerator)来启动一个协程。参数IEnumerator对象,通常有三种方式获得。 第一种方式,也是最常用方式,是使用带有yield指令的协程函数。 private IEnumerator Start() { yield return …
一.协程学习的前置知识 迭代器 迭代器是一种用于简化循环结构的语法糖,它可以让我们通过一种更加简洁、优雅的方式来遍历一个集合或者执行一些需要多次迭代的操作。 在Unity中,迭代器的基本语法是使用yield return语句。yield return语句用于暂停迭代器的执行,并返回一个值或对象。
unity的协程毫无疑问是个非常棒的设计,让我们能够非常方便的编写类似“异步”代码,提高开发效率。 在开发过程中用到最多的当属yield return null,yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForEndOfFrame了; WaitForEndOfFrame,顾名思义是在等到本帧的帧末进行在进行处理,这个问题不大,比较不容易搞错。