yield break; // 直接跳出协程,对某些判定失败必须跳出的时候,比如加载AssetBundle的时候,WWW失败了,后边加载bundle没有必要了,这时候可以yield break跳出。 yield return StartCoroutine(methodName); // 等待另一个协程执行完。这是把协程串联起来的关键,常用于让多个协程按顺序逐个运行。 然后是协程Coroutine的常见用...
而协程的生命周期就是跟着MonoBehaviour来走的。 常用几种Coroutine操作: //会在下一帧开始的时候继续执行yieldreturnnull;//会在下一帧结束的时候继续执行yieldreturnnewWaitForEndOfFrame();yieldreturnnewWaitForFixedUpdate();yieldreturnnewWaitForSeconds(2.0f);//等待WWW返回WWWwww=newWWW("http://www.baidu.com")...
yield return www; // 等待直至异步下载完成,才继续往下执行 Debug.Log(www.text); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. ③ 使用yield return coroutine等待协程,将多个异步逻辑串联。如先进行异步下载,完成下载任务后再接着运算。 public class TestMultipleCoroutine : MonoBehaviour { v...
Your usual coroutine code: private IEnumerator RunEachFrame() { while (true) { print("Run Each frame right before rendering"); yield return null; } } The equivalent async code: using UnityAsync; using System.Threading.Tasks; public class UpdateLoop : AsyncBehaviour { void Start() ...
yieldreturn null; Debug.Log("Coroutine2 function"); } IEnumerator Coroutine3() { yieldreturn new WaitForSeconds(0.000001f); Debug.Log("Coroutine3 function"); } 结果如下: 最后再提个点,yield return null和yield return new WaitForSeconds协程最好别一起混着用,特别是同时开启的这两个协程还有相互依赖...
yield return null; 我们返回了null,注意不能够只写yield null | return null。函数的执行情况是执行到null的位置暂停,等到下一帧调用结束后才继续(Update()函数调用结束后才会继续进行)。这个用于控制物体的平滑移动,当然你写在Update里面也可以达到一样的效果。
renderer.material.color=c;yieldreturnnull; } } 它本质是一个函数,它使用返回类型为IEnumerator声明,并且包含在主体的某个地方的yield return语句。yield return那一行是执行暂停的点,并将返回到接下来的帧中。你需要通过StarCoroutine设置协程的运行。
1、阻塞执行Coroutine有两种方式 yield return StartCoroutine(...) while(itor.MoveNext()) yield return null; 对比: 方式1 至少会阻塞1帧的时间; 该语句具有原子性,当它所在的协程函数被StopCoroutine时,这里的调用的携程会执行完再退出,不会被打断(前提,其所在的脚本没有被销毁且其所在的GameObject处于激活状态...
yield return null; // 下一帧调用, 什么都不做 Debug.Log ("inside while-2:" + timestart); } } void OnGUI(){ if (GUILayout.Button ("stop")) { bInTask = false; } } } 这里不是在扣字眼,因为我从来不扣字眼,为啥要去测试这个玩意,是为了更好理解coroutine的执行顺序,然后管理游戏,试想一...
yield return e; Debug.Log("test result: " + e.Current); } //这个代码需要MonoBehaviour中运行 StartCoroutine(Test2()); 这样只需要在项目中加入CoroutineWithResult,并稍改等待协程的逻辑就可以访问协程的返回值. 该方法已经在我的开源unity框架中使用 ...