当然,yield能干的事情远远不止这种简单的特定时间的延时,例如可以在下一帧继续执行这段代码(yield return null),可以在下一次执行FixedUpdate的时候继续执行这段代码(yield new WaitForFixedUpdate ();),可以让异步操作(如LoadLevelAsync)在完成以后继续执行,可以……可以让你看到头晕。 unity3d官方对于协程的解释是:一个...
当然,yield能干的事情远远不止这种简单的特定时间的延时,例如可以在下一帧继续执行这段代码(yield return null),可以在下一次执行FixedUpdate的时候继续执行这段代码(yield new WaitForFixedUpdate ();),可以让异步操作(如LoadLevelAsync)在完成以后继续执行,可以……可以让你看到头晕。 unity3d官方对于协程的解释是:一个...
能够理解为ShowDialog()构造了一个自己的Update(),由于yield return null让这个函数每帧都被调用了
此协程本质上是一个用返回类型 IEnumerator 声明的函数,并在主体中的某个位置包含 yield return 语句。yield return null 行是暂停执行并随后在下一帧恢复的点。要将协程设置为运行状态,必须使用StartCoroutine函数: void Update() { if (Input.GetKeyDown("f")) { StartCoroutine("Fade"); } } ...
在Unity3d中使O(1)函数成为协程是值得的。协程是一种轻量级的线程,可以在游戏中实现异步操作,提高游戏性能和用户体验。将O(1)函数转化为协程可以避免阻塞主线程,使游戏在执行该函数时不会出现卡顿现象。 将O(1)函数转化为协程的步骤如下: 在函数前面添加关键字"yield return null;",使函数成为协程。
yield return null;//等到下一帧开始继续运行 } //yield return new WaitForEndOfFrame();//等到下一帧结束继续运行 //yield return new WaitForFixedUpdate(); //yield return new WaitForSeconds(2);//等2秒后继续运行,相当于一个定时器 //注意:运行到yield return 后该函数在这一帧停止运行,到指定时间后...
82 yield return null; 83 else 84 { 85 //IEnumerator 有current ,movenext,reset 86 //就是说不停地执行 new出来的任务,因为new出来的任务是Enumrator,直到不能movenext了 87 if(e !=null && e.MoveNext()) 88 { 89 yield return e.Current; ...
yield return null; // 等待一帧 // 获取EventSystem EventSystem eventSystem = EventSystem.current; // 创建一个PointerEventData来模拟鼠标输入 PointerEventData pointerEventData = new PointerEventData(eventSystem); // 设置PointerEventData的位置为按钮的屏幕位置 ...
yield return null; } } 可以看出,协程本质上就是一个有着IEnumerator返回值的函数,并且函数体中包含yield返回语句。yield返回语句就是该帧暂停下一帧恢复的点。而且该函数中的f变量的值不会因为每次调用而重置,它都会保存上一次暂停时的值,协程中所有的参数和变量都会完好保存下来,感觉有点像static变量了。为了让...
yield return www; //WWW是第1部分 if (www.error != null) throw new Exception("WWW download had an error:" + www.error); AssetBundle bundle = www.assetBundle;//AssetBundle是第2部分 if (AssetName == "") Instantiate(bundle.mainAsset);//实例化是第3部分 ...