Vector2 screenPoint= RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(mainCamera, heroHead.position);//先将3D坐标转换成屏幕坐标Vector2 localPoint;//再将屏幕坐标转换成UGUI坐标if(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvasTransform, screenPoint, camera,outlocalPoint)) { hp.anchoredPosition=localPoin...
localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。 childCount:子对象数量。 lo...
localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。 childCount:子对象数量。 lo...
#if UNITY_EDITOR using UnityEditor.Experimental.GraphView; using UnityEditor.UIElements; using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; namespace DialogueSystem { public class RandomDialogNodeView : NodeViewBase { private int nextIndex = 0; public RandomDialogNodeView(DialogNodeDataBase dialogNodeData...
localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。
Transform.worldToLocalMatrix public Matrix4x4 worldToLocalMatrix ; 描述 将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。 如果您不熟悉使用矩阵进行坐标变换,请改用 Transform.InverseTransformPoint。重要信息:若要设置着色器参数,则必须改用 Renderer.worldToLocalMatrix。
localRotation:相对于父级的变换旋转角度。 localScale:相对于父级的缩放比例。 parent:父对象Transform组件。 worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。
比如拿unity举例,unity脚本中有transform.localToWorldMatrix 也有GetComponent().worldToLocalMatrix 而在shader中也有_Local2World或者_World2Local或者UNITY_MATRIX_MVP等等矩阵 而这些矩阵关系有些人很难搞清楚,所以在此梳理下 内容可能会随着深入理解而更新,可以关注查看,有错误理解请大家指出,希望和大家交流 ...
这里需要注意的是,此时的操作杆的位置和朝向是与该对象的局部坐标系一致的。如果想使得操作杆的朝向与世界坐标系对齐,也就是x轴永远对齐左右方向,y轴永远朝向场景上下方向,z轴永远对齐场景的深度方向,可以使用最后一个按钮,该按钮用于切换操作杆对齐方式,Local表示对齐到局部坐标系,World表示对齐到世界坐标系。
[i+1]]; Vertex v2 = _Vertices[_Indices[i+2]]; float3 vp0 = (mul(meshobject.localToWorldMatrix,float4(v0.position,1))).xyz; float3 vp1 = (mul(meshobject.localToWorldMatrix,float4(v1.position,1))).xyz; float3 vp2 = (mul(meshobject.localToWorldMatrix,float4(v2.position,1)...