//自转//this.transform.Rotate(参数1,参数2)//第一个参数:每一帧旋转的角度//第二个参数:默认不填 就是相对于自己坐标系 进行的旋转this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime);this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime,Space.World);//相对于某个轴 转//this.transf...
functionLookAt (target : Transform, worldUp :Vector3=Vector3.up) :void 让物体的z轴看向target的位置,并以worldUp为y轴指向方向。 functionLookAt (worldPosition :Vector3, worldUp :Vector3=Vector3.up) :void 让物体看向worldPosition 5)TransformDirection functionTransformDirection (direction :Vector3) ...
transform上每个箭头就是对应transform.up transform.right transform.forward 这三个世界坐标向量,这三个向量绝对不是vector3.up vector3.forward vector3.right之流全是(0,1,0)(0,0,1)(1,0,0),不过magnitude都是1就是了,从图里看就知道了。 图中transform.forward=(0, 0.9, -0.5) 那么transform.translat...
public static CustomVector3 ToCustomPosition(this Transform tran) { return new CustomVector3(tran.position); } //将Transform的Scale转化为customv3 public static CustomVector3 ToCustomScale(this Transform tran) { return new CustomVector3 (tran.localScale); } } 这样我们想要将V3转化为自定义结构的时...
首先一个物体的transform.position,一定是该物体在世界坐标的位置,相应的transform.localPosition才是该物体的局部坐标,那么transform += Vector3.forward时,就等于在向世界坐标的Z轴前进,而transform += transform.forward时,则等于再向局部坐标的Z轴前进。
Vector3 side2 = c - a; // 求得叉乘结果,并归一化 // Vector3.Cross叉乘结果,同时垂直side1和side2的向量 return Vector3.Cross(side1, side2).normalized; } private void Update() { // 随着时间的推移逐渐将向量更改为期望的目标。 //transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, ta...
在想想transform.方向这种东西,代表的是物体的局部right轴或者up轴,在物体什么旋转都没有的时候,当然就代表跟世界的是一样的,例如Vector3.right,当然经过一个矩阵的旋转之后,例如绕y旋转,right轴也会受到影响,自然Vector3.right*旋转矩阵计算出来的新的right轴就是物体的局部right轴。
FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward); 这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所对应的四元数例子: Vector3 aimDirection=(targetTrans.position – transform.position).normalized; Quaternion rot = Quaternion.FromToRotation(transform.up,aimDirection); transform.rotation = rot * ...
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。 我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate函数来验证。
public Vector3 localEulerAngles { get; set; } ... public void Translate(float x, float y, float z, Transform relativeTo); } } 我们所说的是常用的还有对象组件自身的transform,他里面包含了位置,旋转,缩放参数。 在常用组件Compnent的代码中: //...