//自转//this.transform.Rotate(参数1,参数2)//第一个参数:每一帧旋转的角度//第二个参数:默认不填 就是相对于自己坐标系 进行的旋转this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime);this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime,Sp
类特有的一些属性(直接粘help的了): zero Shorthand for writing Vector3(0, 0, 0) one Shorthand for writing Vector3(1, 1, 1) forward Shorthand for writing Vector3(0, 0, 1) up Shorthand for writing Vector3(0, 1, 0) right Shorthand for writing Vector3(1, 0, 0) Maxtrix4*4: 矩阵也...
transform.Rotate(rotation); } } 以上代码演示了Unity3D中向量的基本计算和旋转操作。通过使用Vector3类和Quaternion类的方法,可以轻松地进行向量的加法、减法、标量乘法、标量除法、点积、叉积和旋转等操作。 总结: Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,提供了丰富的向量计算和旋转操作功能。通过使用Vector3类和Quaternion...
transform.position=Vector3(10,10,10)//把物体放到(x=10,y=10,z=10)的位置 localPosition: Vector3 相对位置,或自身位置,物体相对于父物体的位置。 eulerAngles: Vector3 轴向旋转角度,相对于世界坐标。单位为度(°) localPosition: Vector3 相对轴向旋转角度,或自身的旋转角度,物体相对于父物体的旋转。一般使用...
transform.localRotation 1. 物体相对于父级的旋转属性 public Vector3 localScale { get; set; } transform.localScale 1. 物体相对于父级的缩放属性 public Matrix4x4 localToWorldMatrix { get; } transform.localToWorldMatrix 1. 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵 ...
Unity 教程之 Vector3.forward和Transform区别。本节介绍,在Unity中,Vector3.forward和Transform.forward的细微差别,具体如下 工具/原料 Unity 方法/步骤 1 打开Unity,新建一个空工程,具体如下图 2 在场景中添加两个“Cube”,父物体默认设置,子物体修改大小(0.5,0.5,0.5)及位置(0,0,0.5),...
四元素转欧拉角API Quaternion qt = transform. rotation; Vector3 euler = qt.eulerAngles; 轴/角旋转: Quaternion qt = Quaternion.AngleAxis(50, Vector3.up);//沿y轴旋转50度,这个轴可以是任意轴,两向量相减得到的方向也可。 注视旋转: 当前物体的z轴注视某个方向并沿其旋转 ...
voidUpdate(){transform.Rotate(newVector3(0,0,0.2f),Space.World);} 它代表了每帧绕着世界坐标的Z轴,正向旋转0.2度。 🟧 旋转的正方向 Unity中局部坐标系和世界坐标系都是左手坐标系, 所以这里旋转的正方向可由左手法则判定。 🟨 静态欧拉角和动态欧拉角 ...
一个物体一开始被托到场景中其tranform的up,forward,right和Vector3的是一样的 Vector3.up和transform.up 为了看到区别,我把tranform的up,forward,right和Vector3的方向全部用射线画出来 代码 transform的用绿色表示,Vector3用黄色表示,可以看到下图,刚开始绿色和黄色重合了。
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。 我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate函数来验证。