//自转//this.transform.Rotate(参数1,参数2)//第一个参数:每一帧旋转的角度//第二个参数:默认不填 就是相对于自己坐标系 进行的旋转this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime);this.transform.Rotate(newVector3(0,10,0)*Time.deltaTime,Space.World);//相对于某个轴 转//this.transf...
print(Vector3.down); print(Vector3.up); print(Vector3.left); print(Vector3.right); print(Vector3.one); print(Vector3.zero); Vector3 z = Vector3.forward;// (0, 0, 1) Vector3 x = Vector3.right;// (1, 0, 0) Vector3 y = Vector3.up;// (0, 1, 0) Vector3 c = z - ...
Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void 绕欧拉角度的向量旋转 RotateAround (point : Vector3, axis :Vector3, angle : float) : void 点point按axis的轴旋转angle度 LookAt (target : Transform, worldUp :Vector3 ) : void 让这个物体的z轴面向target物体 TransformDire...
Transform: 这个就是U3D所封装的矩阵运算了,用于缩放,平移,还有定位(这个囧,他把矩阵给放这用了,所有物体都可以用transform类型来存放)。Transform所实现的功能不过就是物体矩阵的运算罢了,具体如下: Variables position Vector3类型,物体位置,相对于世界坐标系的值。就是矩阵的最后一行的值。 localPosition Vector3类型...
整合: 已新增 UNT0034,可以將 Vector3 轉換成 Vector2。 已新增 UNT0035,可以將 Vector2 轉換成 Vector3。 已為所有分析器新增說明連結的支援。錯誤修正整合: 已修正俄語的本地化問題。 已修正 [實作 Unity 訊息] 對話框的複選框行為。 已修正色彩和主題問題。
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。 我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate函数来验证。
整合: 已新增 UNT0034,可以將 Vector3 轉換成 Vector2。 已新增 UNT0035,可以將 Vector2 轉換成 Vector3。 已為所有分析器新增說明連結的支援。錯誤修正整合: 已修正俄語的本地化問題。 已修正 [實作 Unity 訊息] 對話框的複選框行為。 已修正色彩和主題問題。
3、transform.translate(vector3.forward,space.self) 等于是自身坐标系的z轴前进。 效果等同于2。 4、transform.translate(transform.forward,space.self) 上面出现的奇葩结果就是这个用法引起的,建议不是特殊需要别用这个用法。 5、transform.translate(vector3.forward,space.world) 等于是让物体沿着世界坐标的z轴...
{ // 创建一个Vector3表示的欧拉角 Vector3 eulerAngles = new Vector3(0f, 30f, 0f); // 调用转换函数 Quaternion quaternion = Vector3ToQuaternionConverter.ConvertVector3ToQuaternion(eulerAngles); // 将转换后的Quaternion赋值给transform的rotation transform.rotation = quaternion; // 打印转换后的...
Vector2 screenPoint = PositionConvert.WorldPointToScreenPoint(go.transform.position); 1. 2. 屏幕坐标-> 世界坐标 Vector2 screenPoint = new Vector2(100, 100); // 距离摄像机 Z 轴方向距离为 10 float planeZ = 10; Vector3 worldPoint = PositionConvert.ScreenPointToWorldPoint(screenPoint, planeZ...