知道了推理过程,代码就很简单了,平面阴影的位置是在世界空间中计算的,以下是顶点着色器、片元着色器的代码,其中_PlanWorldSpacePosY代表地面的位置,_ShadowColor是阴影的颜色 Varyings PlaneShadowPassVertex(Attributes input) { Varyings output = (Varyings)0; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); UNITY_TRANSFER_INS...
3.为了支持SRP Batcher,需要将_ShadowColor添加进CBUFFER内,打开LitInput.hlsl源码进行修改 4.在源码中找到阴影部分实现,进行颜色的差值混合 #ifdef _SHADOWCOLCUSTOM_ON half3 radiance = lerp(_ShadowColor, lightColor, lightAttenuation * _ShadowColor.a) * NdotL; #else half3 radiance = lightColor * lig...
fixed atten = SHADOW_ATTENUATION(i); return fixed4(_ShadowColor.rgb,saturate(1-shadow)*_ShadowColor.a); 1. 2. 我们取1和atten的差,归到(0,1)区间,然后乘以_ShadowColor的alpha值,最终作为输出片元的alpha值。saturate(1-shadow)*_ShadowColor.a在非阴影区域内为0,开启透明混合以后,此处是透明的,所...
Color 颜色:光线的颜色。 Intensity 强度:光线的明亮程度。 Culling Mask 选择遮蔽层:选择要照射的层Layer。 Shadow Type 阴影类型:Hard 硬阴影、Soft 软阴影。 Strength 硬度:阴影的黑暗程度。 Resolution分辨率:设置阴影的细节程度。 Bias 偏移:物体与阴影的偏移。 通过Mesh Renderer 组件启用禁用阴影 Cast/Receive ...
half shadow=MainLightRealtimeShadow(shadowcoords)*ln; //接收阴影 half alpha=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv).w; half4 col=lerp(_ShadowColor,_Color,shadow); clip(alpha-0.1); return col; } ENDHLSL } pass { //投射阴影,向自身和周围物体投射 ...
URP7.5.2 如何做 1.Unity 编辑器设置部分 支持Unity 内置阴影编辑器设置部分 2.Shader 代码部分 分为两个部分:投射和接收 投射部分: 需要在Shader 中额外添加一个名称为"ShadowCaster" 的Pass。 1.全局变量声明: float3 _LightDirection; 2.顶点着色器: ...
在Unity的Universal Render Pipeline (URP)中,阴影渲染是一个复杂但至关重要的部分。为了理解阴影如何在URP中工作,我们需要深入了解ShadowCaster、ShadowMask和ShadowMap这三个核心概念。 1. ShadowCaster ShadowCaster是URP中负责投射阴影的对象。在Unity中,任何带有MeshRenderer组件并且开启了“Cast Shadows”选项的GameObje...
对于贴图大小,我们将在ShadowSettings内嵌套一个TextureSize枚举类型。使用它来定义允许的纹理大小,所有大小均为256-8192(2的幂)。 然后为阴影贴图添加一个大小字段,默认值为1024。我们将使用单个纹理包含多个阴影贴图,因此将其命名为atlasSize。由于我们现在仅支持定向光源,因此我们现在也只处理定向阴影贴图。但是我们将...
Shadow Resolution可以理解为阴影的分辨率,256到4096不等,越高影子越清晰 Shadow中的Max Distance表明最大的渲染距离,在摄像机超过这个距离的时候,就看不到影子了,调整适当的距离,可以很好的节省我们的性能开销 Cascade Count即为阴影的分级 上图为一级,由地下的条可见,当最大渲染距离为50m的时候,我们看到的物体处于...
其它urp管线需要用到的pass DepthOnly ShadowCaster就不说明了,照抄就可以了,以便物体本身也能生成阴影 以下贴出完整的urp shader代码 Shader"lsc/csm_shader"{ Properties { _MainTex("Texture",2D) ="white"{} } SubShader { LOD100Tags{"RenderType"="Opaque""RenderPipeline"="UniversalPipeline""UniversalMater...