#ifndefCUSTOM_PLANE_SHADOW_INPUT#define CUSTOM_PLANE_SHADOW_INPUT#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half_PlanWorldSpacePosY;half4_ShadowColor;CBUFFER_END#endif PlaneShadowForwardPass.hlsl #ifndef CUSTOM_PLANE_SHADOW_FORWARD_PASS #...
3.为了支持SRP Batcher,需要将_ShadowColor添加进CBUFFER内,打开LitInput.hlsl源码进行修改 4.在源码中找到阴影部分实现,进行颜色的差值混合 #ifdef _SHADOWCOLCUSTOM_ON half3 radiance = lerp(_ShadowColor, lightColor, lightAttenuation * _ShadowColor.a) * NdotL; #else half3 radiance = lightColor * lig...
fixed atten = SHADOW_ATTENUATION(i); return fixed4(_ShadowColor.rgb,saturate(1-shadow)*_ShadowColor.a); 1. 2. 我们取1和atten的差,归到(0,1)区间,然后乘以_ShadowColor的alpha值,最终作为输出片元的alpha值。saturate(1-shadow)*_ShadowColor.a在非阴影区域内为0,开启透明混合以后,此处是透明的,所...
Color 颜色:光线的颜色。 Intensity 强度:光线的明亮程度。 Culling Mask 选择遮蔽层:选择要照射的层Layer。 Shadow Type 阴影类型:Hard 硬阴影、Soft 软阴影。 Strength 硬度:阴影的黑暗程度。 Resolution分辨率:设置阴影的细节程度。 Bias 偏移:物体与阴影的偏移。 通过Mesh Renderer 组件启用禁用阴影 Cast/Receive ...
half shadow=MainLightRealtimeShadow(shadowcoords)*ln; //接收阴影 half alpha=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv).w; half4 col=lerp(_ShadowColor,_Color,shadow); clip(alpha-0.1); return col; } ENDHLSL } pass { //投射阴影,向自身和周围物体投射 ...
RampColor 要采样ramp图,我们需要正确的u坐标和v坐标。 首先是u坐标,用上面得到的shadow范围再加一些处理即可作为u坐标。我们开放两个参数_ShadowRange和_ShadowSmoothness,分别控制阴影范围和明暗交界线。 卡渲的阴影必然需要step来二分,_ShadowRange来控制二分的范围,如果还要要实现下图的明暗过渡,就要将step变为smoot...
URP7.5.2 如何做 1.Unity 编辑器设置部分 支持Unity 内置阴影编辑器设置部分 2.Shader 代码部分 分为两个部分:投射和接收 投射部分: 需要在Shader 中额外添加一个名称为"ShadowCaster" 的Pass。 1.全局变量声明: float3 _LightDirection; 2.顶点着色器: ...
其它urp管线需要用到的pass DepthOnly ShadowCaster就不说明了,照抄就可以了,以便物体本身也能生成阴影以下贴出完整的urp shader代码 Shader 'lsc/csm_shader' { Properties { _MainTex('Texture', 2D) = 'white' {} } SubShader { LOD 100 Tags{'RenderType' = 'Opaque' 'RenderPipeline' = 'UniversalPipeli...
在Unity的Universal Render Pipeline (URP)中,阴影渲染是一个复杂但至关重要的部分。为了理解阴影如何在URP中工作,我们需要深入了解ShadowCaster、ShadowMask和ShadowMap这三个核心概念。 1. ShadowCaster ShadowCaster是URP中负责投射阴影的对象。在Unity中,任何带有MeshRenderer组件并且开启了“Cast Shadows”选项的GameObje...
对于贴图大小,我们将在ShadowSettings内嵌套一个TextureSize枚举类型。使用它来定义允许的纹理大小,所有大小均为256-8192(2的幂)。 然后为阴影贴图添加一个大小字段,默认值为1024。我们将使用单个纹理包含多个阴影贴图,因此将其命名为atlasSize。由于我们现在仅支持定向光源,因此我们现在也只处理定向阴影贴图。但是我们将...