PS:导入Unity的素材需要支持URP渲染才行 Pipeline的一些参数设置: Quality中有我们游戏常见的一些渲染设置,如抗锯齿,HDR等,下图中的Anti Aliasing就是抗锯齿,Disabled即为未打开 Lighting中的Cast Shadows就是是否开启阴影(可以理解为有无影子) 这里我是主光源开启了阴影,表示主光源发出的光会产生影子 Shadow Resolution...
shadow.enabled = true; directionalLight.shadow.resolution = ShadowResolution.Medium; 总结 ShadowCaster、ShadowMask和ShadowMap是Unity URP中阴影渲染管线的核心组件。ShadowCaster负责投射阴影,ShadowMask是实现阴影效果的技术,而ShadowMap则记录了场景中每个点的深度信息,用于生成阴影效果。 在开发过程中,我们需要根据具...
接下来是深度偏移和法线偏移,不太理解,但会对阴影产生影响,当法线偏移为0零时,会得到一个全实心的阴影。 接下来是柔和的影子Soft Shadow。 这就看你自己喜欢什么样的阴影了。 在Lighting的选项中,还有一个Shadow Resolution这个选项是阴影的分辨率。 在Quality中,先勾选上HDR,之后会用到。 在Quality中,主要用个 ...
在URP中,我们在灯光或管线设置一个基础偏移值,GetShadowBias函数会在这个基础值上乘以1和2两点因素作为最终偏移。第3点会在VertexShader中处理。另外还会应用上陡坡偏移。 TexelSize适应的偏移 下图URP中的法线偏移会根据灯光夹角做缩放。 常量偏移和法线偏移 陡坡偏移 另外需要注意的是URP使用的是Vertex Based Bias,即...
Shadow Resolution可以理解为阴影的分辨率,256到4096不等,越高影子越清晰 Shadow中的Max Distance表明最大的渲染距离,在摄像机超过这个距离的时候,就看不到影子了,调整适当的距离,可以很好的节省我们的性能开销 Cascade Count即为阴影的分级 上图为一级,由地下的条可见,当最大渲染距离为50m的时候,我们看到的物体处于...
Tips 自Unity 2021.2以来,URP通用渲染管道支持场景调试视图模式Scene Debug View Modes 减少DrawCall 增加draw调用的次数通常会影响CPU负载。Unity有几个功能可以减少绘制调用的数量。 Dynamic batching 动态批处理是在运行时对动态对象进行批处理的特性。使用同样材质的动态对象上的绘制调用可用于合并和减少DrawCall 要使用它...
·阴影分辨率(Shadow Resolution):由于我们没有启用“ 投射阴影” ,因此它将变灰,但是您可以像使用“ 主光源” 的“ 阴影分辨率” 选项一样使用它。 您的照明设置可以如下所示: URP资产中的光照种类 Shadow(阴影) 阴影设置让我们更深入地了解我们希望阴影的外观和行为。这些设置将影响性能,因此如果遇到性能问题,可...
所以在URP下的Universal Render Pipeline Asset中的Universal Randerer Data如何配合呢 每个Camera下的Rendering下面都有一个Renderer属性,可以选择该摄像机使用哪个Universal Randerer Data进行渲染 Universal Render Pipeline Asset下有一个Render List,可以实现多个Universal Randerer Data的切换,好处是实现了脚本化 ...
Shadow Resolution 辅助照明的阴影贴图像素 4、Shadows 阴影 配置阴影的外观和行为,并在视觉质量和性能之间找到良好的平衡。 ①Max Distance 距Unity渲染阴影的Camera的最大距离 ②Cascades联级数量【不用、两分、四分】 不同的调整值影响阴影效果,总的来说即便是阴影贴图高清,这里也可以将其根据不同位置进行模糊 ...
要使用通用渲染管线 (Universal Render Pipeline, URP),必须创建 URP 资源并在 Graphics settings 中分配该资源。 URP 资源可以控制通用渲染管线的多个图形功能和质量设置。该资源是继承自“RenderPipelineAsset”的可编程对象。在 Graphics settings 中分配该资源时,Unity 会从内置渲染管线切换到 URP。然后,您可以直接在...