Render2DLightingPass & Render2DLightingPass.Execute() RendererLighting.RenderNormals() 法线光照 RendererLighting.RenderLights() 渲染2D光照 RendererLighting.RenderShadows 生成阴影Mesh, 绘制阴影贴图 Light2DManager.GetMesh() 生成光照Mesh,渲染光照贴图 Sprite-Lit-Default.shader,让光照贴图"照"在图上 本来跟上...
它包含strength 和tile offset,但是Shadows中的代码不知道它的存储位置。 我们还需要知道表面位置,因此将其添加到Surface结构中。 并在LitPassFragment中分配它。 向“Shadows”添加SampleDirectionalShadowAtlas函数,该函数通过SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW宏对阴影图集进行采样,并向其传递图集,阴影采样器以及阴影纹理空间中的位...
将其标识符和数组添加到Shadows中,并将其与矩阵一起设置在RenderOtherShadows中。 使用索引和偏差创建一个新的SetOtherTileData方法。将偏差放在向量的最后一个分量中,然后将其存储在tile数据数组中。 一旦检测到偏差,请在RenderSpotShadows中调用它。 然后将另一个阴影tile数组添加到阴影缓冲区中,并使用它来缩放Shadow...
它包含strength 和tile offset,但是Shadows中的代码不知道它的存储位置。 我们还需要知道表面位置,因此将其添加到Surface结构中。 并在LitPassFragment中分配它。 向“Shadows”添加SampleDirectionalShadowAtlas函数,该函数通过SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW宏对阴影图集进行采样,并向其传递图集,阴影采样器以及阴影纹理空间中的位...
添加好之后,我们会发现在创建灯光的选项中新增了2D选项,但是都是置灰的。 此时我们需要设置下URP,首先我们在Project面板右键Create一个Pipeline Asset(取名为:URPAsset)和一个2D Renderer(取名为:2DRendererData) 选中LWRPAsset,将其Renderer Type改为Custom,并将我们生成的2DRendererData拖上去。
3.Universal2D 4.变种Variants URP 支持变体 ,你可能需要某些功能 #pragma multi_compile 添加以下关键字 _MAIN_LIGHT_SHADOWS _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX _ADDITIONAL_LIGHTS _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS _SHADOWS_SOFT _MIXED_LIGHTING_SUBTRACTIVE ...
half3 specularCol = pow(NdotH, gloss) * lightCol * baseCol * shadowAttenuation * distanceAttenuation; shader如下: 1Shader"MyURP/Kerry/URPBlinnPhong"2{3Properties4{5_BaseMap("Base Map", 2D) ="white"{}6_NormalMap("Normal Map", 2D) ="bump"{}7_SpecGloss("Specular Gloss", Range(1,20...
所以对于初步上手Amplify Impostors,建议先使用原生URP管线(HDRP也行,但我用的是URP,所以后文均会在URP的情况下实践)。在了解Amplify Impostors后,可以按照需要移植到实际项目的URP管线中。 四、Manual提炼 1. Impostors类型 Amplify Impostors中提供了三种预烘培Impostors类型: ...
创建URP的shaderGraph文件 在Project面板里Create→ShaderGraph→URP→这里主要有几个选项 Lit Shader Graph:有光照三维着色器 Unlit Shader Graph:无光照三维着色器 Sprite Custom Lit Shader Graph:自定义光照图片着色器 Sprite Unlit Shader Graph:无光照图片着色器 ...
其它urp管线需要用到的pass DepthOnly ShadowCaster就不说明了,照抄就可以了,以便物体本身也能生成阴影 以下贴出完整的urp shader代码 Shader"lsc/csm_shader"{ Properties { _MainTex("Texture",2D) ="white"{} } SubShader { LOD100Tags{"RenderType"="Opaque""RenderPipeline"="UniversalPipeline""UniversalMater...