//LightingUtility.hlsl#define APPLY_SHADOWS(input, color, intensity)\if(intensity<1)\{\half4shadow=saturate(SAMPLE_TEXTURE2D(_ShadowTex,sampler_ShadowTex,input.shadowUV));\halfshadowIntensity=1-(shadow.r*saturate(2*(shadow.g-0.5f*shadow.b)));\color.rgb=(color.rgb*shadowIntensity)+(color.r...
首先给需要产生阴影的sprite添加Sahdow Caster 2D组件,这里有3个勾: Use Renderer Silhouette:启用剪影(根据后两项要么整个亮,要么整个暗) Casts Shadows:启用产生阴影,需要自己手动编辑形状 Self Shadows:启用自投影,配和第一个要么整个亮,要么整个暗(前提是你先编辑形状把框拿开才能看出来区别!) 说了这么多会发现...
为了理解阴影如何在URP中工作,我们需要深入了解ShadowCaster、ShadowMask和ShadowMap这三个核心概念。 1. ShadowCaster ShadowCaster是URP中负责投射阴影的对象。在Unity中,任何带有MeshRenderer组件并且开启了“Cast Shadows”选项的GameObject都可以被标记为ShadowCaster。当光源(如方向光、点光或聚光灯)在场景中时,ShadowC...
它包含strength 和tile offset,但是Shadows中的代码不知道它的存储位置。 我们还需要知道表面位置,因此将其添加到Surface结构中。 并在LitPassFragment中分配它。 向“Shadows”添加SampleDirectionalShadowAtlas函数,该函数通过SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW宏对阴影图集进行采样,并向其传递图集,阴影采样器以及阴影纹理空间中的位...
添加好之后,我们会发现在创建灯光的选项中新增了2D选项,但是都是置灰的。 此时我们需要设置下URP,首先我们在Project面板右键Create一个Pipeline Asset(取名为:URPAsset)和一个2D Renderer(取名为:2DRendererData) 选中LWRPAsset,将其Renderer Type改为Custom,并将我们生成的2DRendererData拖上去。
其它urp管线需要用到的pass DepthOnly ShadowCaster就不说明了,照抄就可以了,以便物体本身也能生成阴影以下贴出完整的urp shader代码 Shader 'lsc/csm_shader' { Properties { _MainTex('Texture', 2D) = 'white' {} } SubShader { LOD 100 Tags{'RenderType' = 'Opaque' 'RenderPipeline' = 'UniversalPipeli...
在RenderOtherShadows循环内调用此方法。 (3个聚光灯的阴影图集) 1.5 没有Pancaking 现在,使用与定向阴影相同的ShadowCaster Pass为聚光灯渲染阴影。这很好用,除了阴影平移仅对正交阴影投影有效,假定正投影阴影用于无限远的定向光。在有位置的聚光灯的情况下,阴影脚轮可能会部分落后于其位置。由于我们在这种情况下使用...
关于SHADOWS_SCREEN 要写入ShadowMap,shader必须有ShadowCaster这个Pass。 2021年1月28日更新: 加入下面这句代码即可。使用URP自带的ShadowCaster。 UsePass "Universal Render Pipeline/Lit/ShadowCaster" 或者 所以我在shader里加入了这一个pass: pass { Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ...
其它urp管线需要用到的pass DepthOnly ShadowCaster就不说明了,照抄就可以了,以便物体本身也能生成阴影 以下贴出完整的urp shader代码 Shader"lsc/csm_shader"{ Properties { _MainTex("Texture",2D) ="white"{} } SubShader { LOD100Tags{"RenderType"="Opaque""RenderPipeline"="UniversalPipeline""UniversalMater...
#pragma multi_compile _ _MAIN_LIGHT_SHADOWS _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE #pragma multi_compile_fragment _ _SHADOWS_SOFT #pragma multi_compile _ Anti_Aliasing_ON v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = TransformObjectToHClip(v.vertex); ...