SHADOW_COORDS这个宏就是一个声明的语句 2)在vertex shader返回前调用TRANSFER_SHADOW宏,这宏只有一个参数是第一步中定义的输出结构体的实例 这个宏的作用是计算阴影纹理的映射坐标 3)在fragment shader中使用SHADOW_ATTENUATION计算出阴影映射值,这个宏的参数是fragment shader的输入结构体即vertex shader的输出结构体 ...
在Shadows.hlsl 文件中ApplyShadowBias 函数定义: ApplyShadowBias 可以看到其原理就是分别根据法线方向和光照方向偏移顶点,其中偏移量_ShadowBias 就是管线配置文件当中的设置数值: 渲染管线阴影偏移设置 接收部分 1.顶点输出(片元输入)结构体及顶点着色器: 根据是否实时计算主光源阴影和是否开启层级阴影(shadow cascade)...
URP版 Unity项目源码: Shader "Custom/Chapter9-Shadow" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 [Toggle(_AdditionalLights)] _AddLights ("AddLights", Float) = 1 } Su...
(基于Unity 2021.3.8、URP 12.1.7) 着色器 (Shader) 光照模式 (LightMode) UniversalForward (前向 Pass) ShadowCaster (阴影 Pass) DepthOnly (深度 Pass) DepthNormals (深度+法线 Pass) Meta (烘焙 Pass) UniversalGBuffer (GBuffer Pass) 输入(Input) UnityInput.hlsl _Time、_SinTime、_CosTime、unity...
关键就是最后一个宏SHADOW_ATTENUATION,这个宏返回一个fixed的值,表示了光照衰减。该值在越没有影子的时候,越接近1,在影子越浓烈的地方越接近0。因此,这个光照衰减就是我们解决问题的关键,可以让我们写出一个只渲染阴影的Shader。 直接上代码: Shader "ChuckLee/ARShadow"...
[Unity URP]原神 Shader渲染还原 Part1 面部阴影 声明 本文章的代码仅作为学习交流使用 //面部阴影half3 faceShadow; #if FACESHADOW_ONfloat3 Front = mul(unity_ObjectToWorld, half3(0,0,1)); //人物正面朝向 float3 Right = mul(unity_ObjectToWorld, half3(1,0,0)); //人物右侧朝向...
ShadowCaster、ShadowMask和ShadowMap是Unity URP中阴影渲染管线的核心组件。ShadowCaster负责投射阴影,ShadowMask是实现阴影效果的技术,而ShadowMap则记录了场景中每个点的深度信息,用于生成阴影效果。 在开发过程中,我们需要根据具体需求选择合适的阴影渲染策略,并编写支持ShadowMask的Shader以及调整ShadowMap的参数,以获得高...
上一节通过剖析URP 光源机制,本节来分析URP的Shader机制,不同的渲染管线渲染处理的基础与策略是不一样的,所以Shader的写法是不同的,在URP渲染管线下不能使用之前的标准向前渲染管线的Shader,当然向前渲染管线也不能使用URP的shader。URP 渲染管线的Shader采用的是HLSL开发,普通标准的Shader是采用Cg来开发。URP Shader...
其它urp管线需要用到的pass DepthOnly ShadowCaster就不说明了,照抄就可以了,以便物体本身也能生成阴影 以下贴出完整的urp shader代码 Shader"lsc/csm_shader"{ Properties { _MainTex("Texture",2D) ="white"{} } SubShader { LOD100Tags{"RenderType"="Opaque""RenderPipeline"="UniversalPipeline""UniversalMater...
杂语不多言,直接附上核心代码(基于 URP 渲染管线): Shader "Custom/ShadowReceiver_Alpha"{SubShader{LOD 200Tags{"RenderType" = "Transparent""RenderPipeline" = "UniversalPipeline""IgnoreProjector" = "True"} Pass{Tags{"LightMode" = "UniversalForward"} ...