在LitPass中,Light之前包括“Shadows ”。 2.4 采样阴影 为了对阴影进行采样,需要了解每个光的阴影数据,因此让我们在Shadows中为它定义一个结构,特别是定向光。它包含strength 和tile offset,但是Shadows中的代码不知道它的存储位置。 我们还需要知道表面位置,因此将其添加到Surface结构中。 并在LitPassFragment中分配它...
在LitPass中,Light之前包括“Shadows ”。 2.4 采样阴影 为了对阴影进行采样,需要了解每个光的阴影数据,因此让我们在Shadows中为它定义一个结构,特别是定向光。它包含strength 和tile offset,但是Shadows中的代码不知道它的存储位置。 我们还需要知道表面位置,因此将其添加到Surface结构中。 并在LitPassFragment中分配它...
这其中_MAIN_LIGHT_SHADOWS、_MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE 、_ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS 这三个关键字就是一开始声明的关键字,声明了这些关键字后,就可以通过Unity 渲染管线配置文件来控制这些关键字是否开启,从而控制shader 的行为: 渲染管线配置文件关键字控制入口 在Shader 中添加属性和关键字声明: [ToggleOff]_Rec...
通过Mesh Renderer 组件启用禁用阴影 Cast/Receive Shadows 当前物体是否投射/接收阴影。 Off不投射阴影,On投射阴影,Two Sided 双面阴影,Shadows Only 隐藏物体只投射阴影 阴影剔除:设置显示阴影的距离 Edit->Project Settings->Quality->Shadows Disdance 环境光照 作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting中Am...
Shadows Only:网格中的阴影将可见 Receive Shadows:启用此复选框可使Mesh显示投射在其上的任何阴影。 仅在使用渐进式光照贴图时才支持“审查阴影” Motion Vectors:指定运动矢量渲染的模式。运动矢量从一帧到下一帧追踪每像素对象的速度。 使用这些信息,您可以应用特定的图像效果,如运动模糊或时间消除锯齿。
(一)在 Edit → Project Settings → Quality 里面有:阴影距离的设置,超过这个距离的阴影不显示 (二)Mesh Renderer: ① Receive Shadows:物体是否接收阴影 (接收) ② Cast Shadow:物体是否产生阴影 (不产生) ③ plane物体只有一个面产生阴影, 把plane物体的Cast Shadow设置为: Tw... 查看原文 阴影 ;light ...
创建URP的shaderGraph文件 在Project面板里Create→ShaderGraph→URP→这里主要有几个选项 Lit Shader Graph:有光照三维着色器 Unlit Shader Graph:无光照三维着色器 Sprite Custom Lit Shader Graph:自定义光照图片着色器 Sprite Unlit Shader Graph:无光照图片着色器 ...
由于本文需要使用 Scene Color 节点的颜色缓冲区信息模拟水面折射现象,而 Scene Color 节点只能在 URP 或 HDRP 管线下才能正常工作(详见→Shader Graph节点),因此本文选择在 URP 管线下实现模拟水面特效。 2.1 场景搭建及环境配置 1)场景搭建 在 URP 项目中搭建场景如下。
Add depth to your next project with Shadow Receiver URP (FREE AR Shadows) from Dev Dunk Studio. Find this & more VFX Shaders on the Unity Asset Store.
由于本文需要使用 Scene Color 节点的颜色缓冲区信息模拟水面折射现象,而 Scene Color 节点只能在 URP 或 HDRP 管线下才能正常工作(详见→Shader Graph节点),因此本文选择在 URP 管线下实现模拟水面特效。 2.1 场景搭建及环境配置 1)场景搭建 在URP 项目中搭建场景如下。