在LitPass中,Light之前包括“Shadows ”。 2.4 采样阴影 为了对阴影进行采样,需要了解每个光的阴影数据,因此让我们在Shadows中为它定义一个结构,特别是定向光。它包含strength 和tile offset,但是Shadows中的代码不知道它的存储位置。 我们还需要知道表面位置,因此将其添加到Surface结构中。 并在LitPassFragment中分配它...
在LitPass中,Light之前包括“Shadows ”。 2.4 采样阴影 为了对阴影进行采样,需要了解每个光的阴影数据,因此让我们在Shadows中为它定义一个结构,特别是定向光。它包含strength 和tile offset,但是Shadows中的代码不知道它的存储位置。 我们还需要知道表面位置,因此将其添加到Surface结构中。 并在LitPassFragment中分配它...
说明:WaterRefraction 子图用于计算背景折射颜色,通过对颜色缓冲区的纹理进行随机偏移采样实现,折射的 Shader 实现详见→反射和折射。RefractionStrength 用于调整折射偏移强度,Screen Position 节点用于获取屏幕顶点的 uv 坐标,Scene Color 节点(类似于 Shader 中的 GrabPass)用于获取颜色缓冲区纹理(仅在 URP 或 HDRP...
通过Mesh Renderer 组件启用禁用阴影 Cast/Receive Shadows 当前物体是否投射/接收阴影。 Off不投射阴影,On投射阴影,Two Sided 双面阴影,Shadows Only 隐藏物体只投射阴影 阴影剔除:设置显示阴影的距离 Edit->Project Settings->Quality->Shadows Disdance 环境光照 作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting中Am...
URP渲染管线 可编程渲染管线:渲染策略是可以供程序员定制的,可以定制的有:光照计算和光源,深度测试,摄像机光照烘焙,后期处理策略等等。 URP渲染管线概念:URP是一种轻量级渲染管线,适用于移动设备、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及高性能需求的平台。URP的设计目标是在保持高性能的同时,提供更多的渲染功能和自定义选项...
由于本文需要使用Scene Color节点的颜色缓冲区信息模拟水面折射现象,而 Scene Color 节点只能在 URP 或 HDRP 管线下才能正常工作(详见→Shader Graph节点),因此本文选择在 URP 管线下实现模拟水面特效。 2.1 场景搭建及环境配置 1)场景搭建 在URP 项目中搭建场景如下。
URP中方向阴影的优化有哪些方法? 目录 · 1 渲染阴影 · 1.1 阴影设置 · 1.2 透传设置 · 1.3 阴影类 · 1.4 带有阴影的光照 · 1.5 创建阴影图集 · 1.6 阴影优先 · 1.7 渲染 · 1.8 Shadow Caster Pass · 1.9 多灯光 · 2 采样阴影 · 2.1 阴影矩阵 · 2.2 存储每个灯光的阴影数据 · 2.3 阴影...
(一)在 Edit → Project Settings → Quality 里面有:阴影距离的设置,超过这个距离的阴影不显示 (二)Mesh Renderer: ① Receive Shadows:物体是否接收阴影 (接收) ② Cast Shadow:物体是否产生阴影 (不产生) ③ plane物体只有一个面产生阴影, 把plane物体的Cast Shadow设置为: Tw... 查看原文 阴影 ;light ...
UnityURP脚本源码对_LightDirection赋值 2.顶点着色器: 在Shadows.hlsl 文件中ApplyShadowBias 函数定义: ApplyShadowBias 可以看到其原理就是分别根据法线方向和光照方向偏移顶点,其中偏移量_ShadowBias 就是管线配置文件当中的设置数值: 渲染管线阴影偏移设置
URP管线下需要开启Forward+渲染路径 URP管线下不兼容自定义Pass渲染的对象 URP管线下不兼容切换相机渲染逻辑的Transform更新 关闭Static Batching功能,更好做Instancing并行(不是必须的) 如果使用LightMap,需要勾选LightMap Settings下的Fixed LightMap Size, 并取消勾选LightMap Import Settings下的Use Mipmap Limit选项 ...