Tips:URP每次导入会覆盖设置,就需要重新复制一份URPpackage,然后设置,可以参考修改urp的方法。 读了一下urp的代码,经过各种迂回曲折,找到了重要的阴影摄像机参数,在mainLightShadowCasterPass里 这一行中的函数ShadowUtils.ExtractDirectionalLightMatrix()为重中之重。 再继续点进去看,Unity已经封装好了计算阴影贴图矩阵...
PS:导入Unity的素材需要支持URP渲染才行 Pipeline的一些参数设置: Quality中有我们游戏常见的一些渲染设置,如抗锯齿,HDR等,下图中的Anti Aliasing就是抗锯齿,Disabled即为未打开 Lighting中的Cast Shadows就是是否开启阴影(可以理解为有无影子) 这里我是主光源开启了阴影,表示主光源发出的光会产生影子 Shadow Resolution...
在内置渲染管线中,请在项目的质量设置 (Quality Settings) 中设置 Shadow Distance 属性。 在通用渲染管线 (URP) 中,请在通用渲染管线资源中设置 Shadow Distance 属性。 在高清渲染管线 (HDRP) 中,请为每个体积 (Volume) 设置 Shadow Distance 属性。 Shadow Distance 和 Shadowmask 光照模式 如果场景使用 Shadowm...
首先隔离所有实时阴影采样代码,然后将其移至Shadows中的新GetCascadedShadow函数里。 然后添加一个新的GetBakedShadow函数,该函数返回给定阴影遮罩的烘焙阴影衰减。如果启用了遮罩的距离模式,则我们需要其阴影矢量的第一个分量,否则没有衰减可用,结果为1。 接下来,创建一个具有ShadowData,实时阴影和阴影强度参数的MixBaked...
Color 颜色:光线的颜色。 Intensity 强度:光线的明亮程度。 Culling Mask 选择遮蔽层:选择要照射的层Layer。 Shadow Type 阴影类型:Hard 硬阴影、Soft 软阴影。 Strength 硬度:阴影的黑暗程度。 Resolution分辨率:设置阴影的细节程度。 Bias 偏移:物体与阴影的偏移。
URP是指Unity的通用渲染管线,此处主要针对原有项目进行升级使用,但并不是所有的内容都可以直接通过升级完成,直接使用的Unity默认的shader通常可以完成直接升级,自己编写的shader通常需要重做。首先我们先要安装这个Package,打开Package Manager。找到我们的URP这个package,点击install进行安装。安装好后,来到Project窗口,准备创建...
·阴影分辨率(Shadow Resolution):由于我们没有启用“ 投射阴影” ,因此它将变灰,但是您可以像使用“ 主光源” 的“ 阴影分辨率” 选项一样使用它。 您的照明设置可以如下所示: URP资产中的光照种类 Shadow(阴影) 阴影设置让我们更深入地了解我们希望阴影的外观和行为。这些设置将影响性能,因此如果遇到性能问题,可...
2.通用渲染管线(URP) 是一种可快速轻松自定义的可编程渲染管线,允许您在各种平台上创建优化的图形。 3.高清渲染管线(HDRP) 是一种可编程渲染管线,可让您在高端平台上创建出色的高保真图形。 在创建项目的时候选择:一个空的HDRP项目,会配置基础的高级渲染配置文件。
以上对比中的Shadow Distance在三种不同渲染管线中设置的方式是不一样的,以下为设置详解。 (1)内置渲染管线: 打开Edit > Project Settings > Quality> Shadows > Shadow Distance。 (2)URP通用渲染管线: 打开Edit > Project Settings > Graphics中选择UniversalRenderPipelineAsset进行设置。
有两种使用阴影蒙版混合照明的方法,可以通过project settings里的“Quality”进行配置。我们使用Distance Shadowmask模式。另一种模式就是阴影遮罩,稍后我们将介绍它。 (Shadow mask 模式设置为distance) 两种遮罩模式使用相同的烘焙照明数据。在这两种情况下,光照贴图最终都包含间接光照,与“Baked Indirect mixed lighting ...