本小节仅讲解运行时代码, 先讲UI部分的Image: 一、各个属性讲解 1.Source Image 在新建Panel面板时,会自动添加Image组件,且其中使用的是unity自带的Background图片。这样您会看到屏幕并未被填满,且四周有一定的空隙。 如果您的目的是要填满全屏,则建议设Source Image和Material为None,这样就是使用Unity的默认渲染方式...
Image Type(图片显示类型): Sliced(切片的):图片切片显示,在Project页面选中图片,切换为Sprite(2D and UI)模式后,点击Sprite Editor进入图片裁切模式,将图片裁切为上图的形状,使用Sliced模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,...
好了 , 然后我们来做一个 进度条吧 新建一个 Image , 拖入一张图片 , 把 ImageType 改为 Filled 填充模式 , Fill Method 改为 Horizontal , fillAmount 设置为 0 写一个脚本吧 :using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestImage : M...
在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额。而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可…
UI:User Interface(用户的操作界面),图片+文字 UGUI的组件: 1、创建UGUI组件时,会默认创建Canvas(画布)和EventSystem(时间系统) 2、所有UGUI组件必须放在Canvas下才能显示 Image组件(显示图片) Source Image(源图片):只支持Sprite精灵类型 Color(颜色):原有基础上叠加 ...
1、在将图片拖入到Assets后发现根本不能将图片拖入到UI中: 2、新建Image后在Source Image中也不能找到图片: 那是因为你没把图片设置为Sprite,图片只是Texture而已,只能作为贴图使用。 3、可以将图片设置为Sprite: 4、这样一切就正常了: 5、在Source Image也可以找到了: ...
一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加色。 Material(材质):图片叠加材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标。 Image Type(图片显示类型):Simple(基本的),图片整张全显示,不裁...
説明 UI システムのための Sprite を表示します Static 変数 defaultETC1GraphicMaterial Cache of the default Canvas Ericsson Texture Compression 1 (ETC1) and alpha Material. 変数 alphaHitTestMinimumThreshold アルファ閾値は、Image で「ヒット」と考えられるイベントが発生したと判断するために、...
Unity UI: Unity User Interface Canvas Basic Layout Visual Components Interaction Components Animation Integration Auto Layout Rich Text Events Reference Rect Transform Canvas Components Visual UIInteractionComponents Text Image Raw Image Mask RectMask2D UI Effect Components Interaction Components Auto Layout ...
图片组件传入图片在source image上,材料在Material添加。图片组件可以作为拖拽区域覆盖在原来的UI上,需要透明只需要把Material换成天空盒子。未加工的图片,只为我们提供了修改UV的方法,除此之外都是继承自MaskableGraphic的方法。一般情况下使用image而不是使用它。这里举例一个用法:当需要使用RenderTexture透视背景的时候,使...