本小节仅讲解运行时代码, 先讲UI部分的Image: 一、各个属性讲解 1.Source Image 在新建Panel面板时,会自动添加Image组件,且其中使用的是unity自带的Background图片。这样您会看到屏幕并未被填满,且四周有一定的空隙。 如果您的目的是要填满全屏,则建议设Source Image和Material为None,这样就是使用Unity的默认渲染方式...
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; using System.Text.RegularExpressions; using System.Text; using UnityEngine.EventSystems; using System; namespace FrameWork.UI { public class EmojiText : Text, IPointerClickHandler { /// <summary> /// 超链接信息类 /// <...
UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。 一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 Material(材质):图片叠加的材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽...
好了 , 然后我们来做一个 进度条吧 新建一个 Image , 拖入一张图片 , 把 ImageType 改为 Filled 填充模式 , Fill Method 改为 Horizontal , fillAmount 设置为 0 写一个脚本吧 :using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestImage : M...
首先简单介绍一下image面板上各属性: pro.png Source Image:图片资源,支持精灵贴图; Color:图片颜色,默认为白色; Material:材质; Raycast Target:是否是射线投射目标;是——此Image可以接受射线投射,并且会遮挡被覆盖UI的事件调用;否——射线忽视Image,可以穿透Image。
Image组件的参数说明 Unity大多用于图片显示的UI组件都会有基础的Image组件 SourceImage:该UI显示的图片资源,注意这里只能支持Sprite类型的图片,后面会介绍Sprite类型的图片怎么设置。 Color:修改该图片的颜色。 Material:Unity支持自定义图片材质来实现复杂的效果,不填的话默认只用unity已经设置好的UI材质效果。在游戏设计...
Unity5UGUI 官方教程学习笔记(四)UI Image Image Source image:源图片 需要显示的图片 Color:颜色 会与图片进行颜色的混合 Material:材质 Image Type: Simple 精灵只会延伸到适合Rect变换的大小 Preserve Aspect:是否保持精灵的比例 Set Native Size:Rect恢复到精灵的大小...
接上回Unity UGUI系列一 Canvas 和 Canvas Group,有个示例,用的图片是SpriteRenderer,而不是UI Image。本文就来总结一下这两者的区别,在这之前,先来看看图片导入。 参考 unity 纹理属性及UI图片导入设置 Unity 图片导入设置 Unity的UI图片规范 一、图片导入后的Texture Type ...
1、在将图片拖入到Assets后发现根本不能将图片拖入到UI中: 2、新建Image后在Source Image中也不能找到图片: 那是因为你没把图片设置为Sprite,图片只是Texture而已,只能作为贴图使用。 3、可以将图片设置为Sprite: 4、这样一切就正常了: 5、在Source Image也可以找到了: ...
图片组件传入图片在source image上,材料在Material添加。图片组件可以作为拖拽区域覆盖在原来的UI上,需要透明只需要把Material换成天空盒子。 未加工的图片,只为我们提供了修改UV的方法,除此之外都是继承自MaskableGraphic的方法。一般情况下使用image而不是使用它。这里举例一个用法:当需要使用RenderTexture透视背景的时候,...