Preserve Aspect 根据Sprite宽高比,缩放Image 举例:设定Fill Method为Radial360,当改变FillAmount值,从0到1时,效果如下所示 (6) SetNative Size:按下此按钮后,会发现Image控件的大小会变成与Sprite图片本身大小一致。 2.RawImage RawImage功能上与Image组件类似,但属性并不完全相同。
这种方式是预先定义好每个表情的尺寸,在Text组件填充顶点时去留出空位,然后加载表情的sprite放到空位上。实际上这种方式跟使用多个Iamge组件和Text组件再在父物体上用HorizontalLayoutGroup自动排版很类似,但使用自动排版的方式对于每张image位置的计算要更加复杂些。 优点:实现起来容易,好理解 缺点:多个Iamge,Text往往无法进...
如果设置了source Image就会source Image的图片上蒙上一层你在Color设置的颜色 Material 选项: 当使用Material时你设置的Color会变成无效,如果你的Material是透明的话还是能看到source Image设置的图片 Raycast Target 选项: 控件是否需要响应,勾选后事件会在EventSystem在Update的Process触发。 Image Type 选项 Simple(基本...
这时Unity会修改图片为Sprite类型的图片,只有这种类型才能放入Image组件中。TextureType的其他参数会放在之后的UI图集知识点中说明。 直接将图片拖入Image的SourceImage中,图片便渲染出来了,此时图片采用的像素是100X100的像素,只用点击Image新出来的按钮就可以设置为图片本身的像素尺寸。 现在图片已经显示出来了: 创建一个B...
首先简单介绍一下image面板上各属性: pro.png Source Image:图片资源,支持精灵贴图; Color:图片颜色,默认为白色; Material:材质; Raycast Target:是否是射线投射目标;是——此Image可以接受射线投射,并且会遮挡被覆盖UI的事件调用;否——射线忽视Image,可以穿透Image。
__图像__控件向用户显示非交互式图像。此图像可用于装饰或图标之类的用途,还可以从脚本更改图像以便反映其他控件的更改。该控件类似于原始图像 (Raw Image) 控件,但为动画化图像和准确填充控件矩形提供了更多选项。但是,图像控件要求其纹理为精灵,而原始图像可以接受任
Source Image : 显示图片的 Sprite 图像纹理 ;Color : 图片颜色 ;Image Type : 图像类型 Simple : 普通模式 Sliced : 九宫格模式 Tiled : 平铺Filled : 填充模式 (一般用来做技能 CD)4. Preserve Aspect : 图像原始比例的宽和高是否保持相同比例 ;5. Set Native Size : 保持图片原有大小 ;好了 , 然后...
1.Source Image:指定展示的纹理图片。注意:Image只支持Sprite类型的图片。 2.Color:图片颜色。 3.Material:图片渲染材质。 4.Raycast Target:能否进行射线检测。 图片除了上述几个属性外,如果制定了纹理图片,又会新增几个属性,属性面板变为如下: 4.Image Type:用于设定图片的显示类型,不同的显示类型会导致Sprite“...
直接将图片拖入Image的SourceImage中,图片便渲染出来了,此时图片采用的像素是100X100的像素,只用点击Image新出来的按钮就可以设置为图片本身的像素尺寸。 现在图片已经显示出来了: 4.创建一个Button按钮 右键选择UI中的Button选项 创建出来的Button只有Button和Text两个物体,Text是unity的文字显示组件,Button的功能本身和Te...
1.把图片设置好后拖进Image节点的Source Image属性中,点击Set Native Size按照图片的原始大小填充Canvas。 2.Color属性可以对图片进行颜色混合,白色就是什么色也不加,原色。 3.Image Type:simple缩放的类型是拉伸 Tiled缩放的类型是平铺,像铺地板瓷砖一样的。