1.Source Image 在新建Panel面板时,会自动添加Image组件,且其中使用的是unity自带的Background图片。这样您会看到屏幕并未被填满,且四周有一定的空隙。 如果您的目的是要填满全屏,则建议设Source Image和Material为None,这样就是使用Unity的默认渲染方式(而不是使用指定的Background图片)。 2.Color 点开后有一个Hex ...
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Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 Material(材质):图片叠加的材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测。 Image Type(图片显示类型): Simple(基本的):图...
__图像__控件向用户显示非交互式图像。此图像可用于装饰或图标之类的用途,还可以从脚本更改图像以便反映其他控件的更改。该控件类似于原始图像 (Raw Image) 控件,但为动画化图像和准确填充控件矩形提供了更多选项。但是,图像控件要求其纹理为精灵,而原始图像可以接受任
Source Image : 显示图片的 Sprite 图像纹理 ;Color : 图片颜色 ;Image Type : 图像类型 Simple : 普通模式 Sliced : 九宫格模式 Tiled : 平铺Filled : 填充模式 (一般用来做技能 CD)4. Preserve Aspect : 图像原始比例的宽和高是否保持相同比例 ;5. Set Native Size : 保持图片原有大小 ;好了 , 然后...
在Unity 3D中加入Image图片 在Unity 3D中导入Image图片,我们怎么样才能在Canvas下使用呢? 首先我们选中我们导入的所有图片,然后再Inspector中修改一下它的属性,具体操作如下: 接下来,我们选中Canvas下的Panel,就可以在 Source Image中就可以使用你导入进来的图片了。具体操作如下:...
1、在将图片拖入到Assets后发现根本不能将图片拖入到UI中: 2、新建Image后在Source Image中也不能找到图片: 那是因为你没把图片设置为Sprite,图片只是Texture而已,只能作为贴图使用。 3、可以将图片设置为Sprite: 4、这样一切就正常了: 5、在Source Image也可以找到了: ...
1.把图片设置好后拖进Image节点的Source Image属性中,点击Set Native Size按照图片的原始大小填充Canvas。 2.Color属性可以对图片进行颜色混合,白色就是什么色也不加,原色。 3.Image Type:simple缩放的类型是拉伸 Tiled缩放的类型是平铺,像铺地板瓷砖一样的。
Source Image(源图像):指定精灵Sprite即可。 Color:选择一个颜色,会和Image图片进行叠加显示。 Material(材质):可以让文字拥有更真实的效果,比如金属材质,比如一种石头上的文字就需要石头材质。 Raycast Target:是否可以作为射线检测的目标,勾选表示可以检测,这样在代码中可以获取鼠标针对该控件的碰撞。
一般用在背景、图标上,支持UV Rect(用来设置只显示图片的某一部分) 区别: 1.Raw Image 支持任何类型的纹理 ;Image 控件只支持 Sprite 类型的纹理 2.Raw Image支持UV Rect(用来设置只显示图片的某一部分),而Image不支持UV Rect。 Image组件属性介绍: 1.Source Image:指定展示的纹理图片。注意:Image只支持Sprite...