UGUI源码分为运行时代码和编辑时代码,运行时和编辑时代码都被分为EventSystem和UI两部分。本小节仅讲解运行时代码, 先讲UI部分的Image: 一、各个属性讲解 1.Source Image 在新建Panel面板时,会自动添加Image组件,且其中使用的是unity自带的Background图片。这样您会看到屏幕并未被填满,且四周有一
Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 Material(材质):图片叠加的材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测。 Image Type(图片显示类型): Simple(基本的):图...
我们从unity 里选取一张图片 , 修改为 sprite格式 然后把图片拖到 Image 组件中的 Source Image 中 , 就可以在 Scene 视图下看到图片了 下面介绍一下 Image 常用属性和功能 :Source Image : 显示图片的 Sprite 图像纹理 ;Color : 图片颜色 ;Image Type : 图像类型 Simple : 普通模式 Sliced : 九宫格模式 ...
直接将图片拖入Image的SourceImage中,图片便渲染出来了,此时图片采用的像素是100X100的像素,只用点击Image新出来的按钮就可以设置为图片本身的像素尺寸。 现在图片已经显示出来了: 创建一个Button按钮 右键选择UI中的Button选项 创建出来的Button只有Button和Text两个物体,Text是unity的文字显示组件,Button的功能本身和Text...
UI:User Interface(用户的操作界面),图片+文字 UGUI的组件: 1、创建UGUI组件时,会默认创建Canvas(画布)和EventSystem(时间系统) 2、所有UGUI组件必须放在Canvas下才能显示 Image组件(显示图片) Source Image(源图片):只支持Sprite精灵类型 Color(颜色):原有基础上叠加 ...
可以给 Image 控件添加 Mask 组件,以控制子控件的显示区域,如:创建一个 Image 控件,改名为 MaskImage,将 Source Image 设置为一个圆形的图片(已修改为 Sprite 类型),并为其添加 Mask 组件;在 MaskImage 下创建 Image 子控件,将 Source Image 设置为一个正方形的 Sprite 图片。控件层级、Mask 组件、原图如下:...
一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加色。 Material(材质):图片叠加材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标。 Image Type(图片显示类型):Simple(基本的),图片整张全显示,不裁...
1、在将图片拖入到Assets后发现根本不能将图片拖入到UI中: 2、新建Image后在Source Image中也不能找到图片: 那是因为你没把图片设置为Sprite,图片只是Texture而已,只能作为贴图使用。 3、可以将图片设置为Sprite: 4、这样一切就正常了: 5、在Source Image也可以找到了: ...
显示UI 系统的Sprite。 静态变量 defaultETC1GraphicMaterial默认 Canvas Ericsson 纹理压缩 1 (ETC1) 和 Alpha 材质的缓存。 变量 alphaHitTestMinimumThreshold此 Alpha 阈值指定要将事件视为图像“碰撞”时像素必须具有的最小 Alpha 值。 fillAmount当 Image.type 设置为 Image.Type.Filled 时显示的图像数量。
unity用代码给Image添加SourceImage unity ui添加图片,最近想把过去做过的一些技术梳理一下,于是首先想到的就是UGUI的图文混排。UGUI的Text组件本身是不支持图文混排的,而游戏中的聊天系统又必须用图文混排才能实现,所以实现UGUI中的图文混排是非常必要的。UGUI图文混排