Fill Center(填充中心):勾选后,5显示,反之,5不可见。 Image Type(图片显示类型): Tiled(平铺的):若图片已经过裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会用5进行平铺填充。若图片未裁切,则...
RayImage 对图片类型没有要求,但是没有 Image Type 属性,面板属性如下: 4 应用 技能CD 1)创建 UI 创建3 个 Image 控件,分别重命名为 Circle、Skill、White,并给 Circle 添加 Mask 组件,再创建一个 Text 控件,这些控件的宽高都是 300,控件层级结构如下: Circle、Skill、White 对应的图片如下: 将White 控件的...
Circle、Skill、White 对应的图片如下: 将White 控件的 Image Type 设置为 Filled,Fill Origin 设置为 Top,取消 Clockwise 选项,如下: 2)脚本组件 SkillCD.cs usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassSkillCD:MonoBehaviour{privateImageskillWhiteImage;privateTextskillWaitText;privateboolhasReleaseSkill=fa...
1)创建 UI 创建3 个 Image 控件,分别重命名为 Circle、Skill、White,并给 Circle 添加 Mask 组件,再创建一个 Text 控件,这些控件的宽高都是 300,控件层级结构如下: Circle、Skill、White 对应的图片如下: 将White 控件的 Image Type 设置为 Filled,Fill Origin 设置为 Top,取消 Clockwise 选项,如下: 2)脚本...
接上回Unity UGUI系列一 Canvas 和 Canvas Group,有个示例,用的图片是SpriteRenderer,而不是UI Image。本文就来总结一下这两者的区别,在这之前,先来看看图片导入。 参考 unity 纹理属性及UI图片导入设置 Unity 图片导入设置 Unity的UI图片规范 一、图片导入后的Texture Type ...
利用 不同Image type的属性,达到UI 效果的表现、UI内存的优化、drawcalll的优化 一、Simple 简单image Image组件底下有一个按钮: 点击此按钮则 Image 组件的长宽自动与原图片长宽一致,这常常用于使用脚本创建Image并改贴图。 二、Sliced 九宫格裁切 UI图的复用 达到 ...
1.把图片设置好后拖进Image节点的Source Image属性中,点击Set Native Size按照图片的原始大小填充Canvas。 2.Color属性可以对图片进行颜色混合,白色就是什么色也不加,原色。 3.Image Type:simple缩放的类型是拉伸 Tiled缩放的类型是平铺,像铺地板瓷砖一样的。
一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加色。 Material(材质):图片叠加材质。 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标。 Image Type(图片显示类型):Simple(基本的),图片整张全显示,不裁...
Source Image : 显示图片的 Sprite 图像纹理 ;Color : 图片颜色 ;Image Type : 图像类型 Simple : 普通模式 Sliced : 九宫格模式 Tiled : 平铺Filled : 填充模式 (一般用来做技能 CD)4. Preserve Aspect : 图像原始比例的宽和高是否保持相同比例 ;5. Set Native Size : 保持图片原有大小 ;好了 , 然后...
Image Type 贴图类型: Simple 简单 Preserve Aspect :保持贴图原始比例 Set Native Size :将贴图设置为原始比例 Sliced 切割 Fill Center :填充中部区域,如果取消中部区域为透明 Tiled 平铺 保持图片原始尺寸,从左下角重复多次填充空白 Filled 填充 可以呈现出从空白到完整填充的过程 Raw Image(原始图片) 简介 Raw ...