我们往Unity中导入一个图片,将纹理类型(Texture Type)改为精灵(Sprite 2D and UI)即可拖拽到Image控件中的Source Image属性中。 Source Image(源图像):指定精灵Sprite即可。 Color:选择一个颜色,会和Image图片进行叠加显示。 Material(材质):可以让文字拥有更真实的效果,比如金属材质,比如一种石头上的文字就需要石头...
public VoidOnHrefClick onHrefClick; public override void SetVerticesDirty() { base.SetVerticesDirty(); m_OutputText = GetOutputText(text); } /// <summary> /// 重写顶点填充 /// </summary> protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill) { if (font == null) return; if (Emoj...
Source Image表示要显示的图像的纹理(必须作为精灵导入)。 Color要应用于图像的颜色。 Material用于渲染图像的材质。 Raycast Target如果希望 Unity 将图像视为射线投射的目标,请启用Raycast Target。 Preserve Aspect确保图像保持其现有尺寸。 Set Native Size将图像框的尺寸设置为纹理的原始像素大小。
把图片拖进Image节点的Source Image属性下面 点击Image节点的Set Native Size 设置Canvas节点的Canvas Scaler组件的UI Scale Mode为Scale With Screen Size 设置Canvas节点的Canvas Scaler组件的Reference Resolution为640X960,这个是美术的设计分辨率 设置Image的ScaleX,ScaleY,数值为640/512,640是640X960的宽,512是图片...
另外,一些tween 类型特别附加选项,比如立即进行链接操作,可以通过SetOptions()函数,记住SetOptions()是特别的,主要作用就是在transform进行补间动画的时候,立即链接操作。看一下例子: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 transform.DOMove(newVector3(2,2,2),2)...
Image控件显示的图片为Sprite类型,Raw Image可以接受任何类型的纹理 图片.png Properties : Source Image:要现实的贴图 Color:要应用到图片上的颜色 Material:渲染图片的材质 Ray cast Target:可以被射线检测 Preserve Aspect:图片保留原始维度 Set Native Size:设置图片的维度到原始图片的像素大小 ...
[ImageEffectOpaque] voidOnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) { Graphics.Blit(source, destination, fogMaterial); } 添加雾要在绘制不透明物体之后,但要在绘制透明物体之前。 另一个问题是雾的颜色显然是错误的。当不使用高动态光照渲染相机时会发生这种情况,高动态光照渲染相机会弄歪颜色...
UI Collider Handle Set the color to use for the Unity UI’s padding visualization. Volume Gizmo Set the color to indicate the audio source in Gizmo. Wireframe Set the color of the wireframe when the wireframe render mode is active. Wireframe Overlay Set the color of the wireframe when ...
上面有提到Source Image图集,所谓的图集,就是将好多张零碎的2D小图片通过Unity自带的Sprite Packer或第三方的Texture Packer合并到一张大图,这样做有几大好处, 图片尺寸为2的次幂时,GPU处理起来会快很多,小图自己是做不到每张图都是2的次幂的,但打成一张大图就可以(浪费一点也无所谓); ...
m_SurfaceTexture.updateTexImage(); 7>. 播放视频 使用MediaPlayer播放视频 5. MediaPlayer + SurfaceTexture 播放组件上层使用MediaPlayer来处理,在成功创建并设置好setDataSource后,需要创建GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES格式的纹理ID来与MediaPlayer生成联系。