位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但不是使用该值来表示UI的深度。保留该值估计是为了在3D UI的一些效果实现上的考虑。 尺寸 不同于缩放,这两个值设置了UI的尺寸,为负并...
给定UIVertex的列表,将流分成其组件类型
UI元素的旋转和缩放是围绕pivot进行的。RectTransform组件中,Pivot属性是一个正规化的二维向量,用来描述中心点在本身矩形大小的位置。默认值为(0.5, 0.5),即几何中心。 以上是RectTransform可视化的编辑属性,实际上RectTransform类的属性是怎样的?查阅RectTransform的官方文档如下: anchoredPosition The position of the pivot ...
Canvas Scaler是Unity UI系统中,控制UI元素的总体大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的缩放比例影响著Canvas下的元素,包含字体大小和图像边界。 Size Reference Resolution:预设萤幕大小 Screen Size:目前萤幕大小 Canvas Size:Canvas Rect Transform 宽高 Scale Factor http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Canvas...
其中很重要的一点是,UI物体的anchorPosition的指的就是UI物体基于RectTransform来描述的相对于它的父物体的局部坐标。 这里着重讲讲曾经我总是有点迷糊的问题——做UGUI位移动画时的坐标问题。举个例子,现在我在场景中有一个这样的UI: 要求是:当鼠标左键按下时,Image物体跟随鼠标移动,但不能超过Panel的边界。
Rect Transform: 这个组件和Transform一样也有position,rotation和scale,但是多出了width和height。 Pivot下,可以调节中心位置,一切变化都是围绕Pivot展开的Center下,中心就在UI组件的中心,变化围绕中心展开 锚点(Anchors):用于自适应的工具 如果父物体也有RectTransform组件,子的RectTransform可以通过anchored Anchor presets提供...
使用RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam) 第一个参数是Rectransform ,第二个参数是屏幕上的点,第三个参数是渲染Canvas的照相机 UI拖拽时坐标转换 关键在于Canvas渲染方式,如果采用屏幕渲染就不需要传入渲染Camera就是用第一种方式,如果是第二种就需要传...
localPosition表示局部位置,也就是相对于父物体的坐标,没什么好解释的。anchoredPosition网上很多相关文章介绍就不介绍了。重点看下targetRectTransform.position或者说targetRectTransform.transform.position。 通过结果可以知道Screen Space - Overlay模式中UI的transform.position代表的是屏幕位置,而不是所谓的世界位置。
The Rect Transform component is the 2D layout counterpart of the Transform component. Where Transform represents a single point, Rect Transform represent a rectangle that a UI element can be placed inside. If the parent of a Rect Transform is also a Rect Transform, the child Rect Transform can...
Raw Edit ModeWhen enabled, editing pivot and anchor values will not counter adjust the position and size of the rectangle in order to make it stay in one place. Details Note that some RectTransform calculations are performed at the end of a frame, just before calculating UI vertices, in orde...