1. 代码获取的transform.position都是一致的 无论是3d还是2d,ugui/ngui,父子关系,transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一样的。 x轴:左负右正 y轴:上正下负 z轴:里正外负 无论怎样的UI,怎样的层级关系,代码里输出Debug.log(Go.transform.position),输出的总是相对于场景中...
位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但不是使用该值来表示UI的深度。保留该值估计是为了在3D UI的一些效果实现上的考虑。 尺寸 不同于缩放,这两个值设置了UI的尺寸,为负并...
位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但不是使用该值来表示UI的深度。保留该值估计是为了在3D UI的一些效果实现上的考虑。 尺寸 不同于缩放,这两个值设置了UI的尺寸,为负并...
一、前言 在unity2d中,如果直接调整控件的position属性来布局控件,则在不同的分辨率情况下,表现大概率是不同的。 二、Rect Transform组件 unity2d中的UI控件都带有Rect Tranform组件。 Rect Transform组件 其中Anchors属性是我们本文的重点。 Anchors属性共存在4个值:Xmin Xmax Ymin Ymax,分别确定了该组件矩形的4个...
位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但不是使用该值来表示UI的深度。保留该值估计是为了在3D UI的一些效果实现上的考虑。
UI元素有专门的RectTransform组件来描述元素的几何信息,继承于Transform,Inspector中其属性如下图。 RectTransform属性 Anchors,锚点 我们首先需要认识Anchors。官网上的图片很好表达了Andhors的功能,请恕我实践下拿来主义。 锚点全在中间的情况 锚点全在右下角的情况 ...
localPosition表示局部位置,也就是相对于父物体的坐标,没什么好解释的。anchoredPosition网上很多相关文章介绍就不介绍了。重点看下targetRectTransform.position或者说targetRectTransform.transform.position。 通过结果可以知道Screen Space - Overlay模式中UI的transform.position代表的是屏幕位置,而不是所谓的世界位置。
要让ui 按钮在左上角显示 首先得确认是不是rect transform如果不是可以添加rect transform 或者选中画布,然后右键菜单 添加空对象 而我操作出现错误的原因是因为选中画布然后点击菜单栏的创建空对象,因此导致不是rect transform, 有了rect transform就可以修改锚点了,锚点默认是居中的, ...
您可以在Inspector中的Rect Transform组件中更改pivot,也可以使用Rect Tool。 看一下以下两个图像,它们演示了具有相同Pos X和Pos Y值的UI元素,但每个图像都显示了场景中的不同位置。 第一个图像显示枢轴的默认值(0.5,0.5),它是UI元素的中心。Position设置为(0,0),锚点设置为top-left。
为了让整个的逻辑不变形,就是让前面的各个小的UI元素做游戏结束的大背景图的子对象。 我们让子对象和父对象都是相对于Transform.Position.x,y的值(要注意), 可能认为我设置子对象的Transform.position.x.y都是 0,0,。注意子对象从父对象那继承了。对子对象一样。这样我们就这是子对象的PixelInset.x,y 调整到...