using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Demo : MonoBehaviour { public Button test; public Camera camera; void Start() { Debug.Log("世界坐标:transform.position.x = " + test.transform.position.x); Debug.Log("世界坐标转换为屏幕坐标:WorldToScreenPoint.x = " + camera.WorldToScre...
//一个UI,这里是红色的ImagepublicRectTransformtargetRectTransform;//另一个UI,这里是白色的ImagepublicRectTransformrect;voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P)){Vector2localPos;Vector2screenPos;//Screen Space - Overlay模式下,screenPos = targetRectTransform.position,localPos = targetRectTransform.localPos...
UGUI下所有的UI空间都具有RectTransform组件,此组件继承自Transform组件,其内部的position和localPosition属性也继承自Transform。他多出来的位置属性是: anchoredPosition3D:指的是物体中心点Pivot相对于锚点Anchor的位置(UI属性面板上显示的就是这个值,即PosX,PosY,PosZ)。 注意: 1、 这里指的是锚点,尽管锚点是附加在父...
publicGameObject prefab;//小球预制件publicCamera uiCamera;//UI摄像机publicCamera modelCamera;//模型摄像机publicGameObject posTag;//需要把模型放置的位置publicintz=5;//修改屏幕坐标的Z轴publicvoidClickButton(){//初始化物体GameObject go=GameObject.Instantiate(prefab);Vector3 showPos=posTag.transform.posit...
图5:anchor、pivot、position全部居中 3.注意点 check points 3.1 UI缩放模式 找到Canvas-UI Scale Mode,下拉菜单中有三种选项,分别是:constant pixel size/ scale with screen size/ constant phsical size。也就是保持像素/跟随缩放/保持物理距离,该缩放模式与transform设置可以形成多种排列组合结果,所以就不举例了...
最近在做UI布局。 有一个控件需要动态调整位置,插入到另一个画布的两个组件中间。 显然用position算距离是最方便的。 transform.position参与计算时需要考虑画布缩放。 sizedelta则不考虑画布缩放。 distance公式大概为:Aposition.y / scale - asizedelta.y / 2 - (bposition.y / scale + bsizedelta.y / 2)。
在Canvas是Overlay的情况下,直接用UITransform.position得到的其实就是屏幕坐标,不用再转了 另外,想要让这些坐标跟UI元素的坐标扯上关系,还要用到ScreenPointToWorldPointInRectangle,否则出来的坐标用到UI的position上是不对的。 Unity的坐标系统真麻烦啊。
World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,In...
位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但不是使用该值来表示UI的深度。保留该值估计是为了在3D UI的一些效果实现上的考虑。
Transform 组件 Transform组件确定每个对象在场景中的Position、Rotation和Scale属性的值。每个游戏对象都有一个变换组件。 属性 属性:功能: Position变换组件在 X、Y 和 Z 坐标的位置。 Rotation变换组件围绕 X、Y 和 Z 轴的旋转(以度为测量单位)。 Scale变换组件沿着 X、Y 和 Z 轴的缩放。值“1”表示原始大小...