using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Demo : MonoBehaviour { public Button test; public Camera camera; void Start() { Debug.Log("世界坐标:transform.position.x = " + test.transform.position.x); Debug.Log("世界坐标转换为屏幕坐标:WorldToScreenPoint.x = " + camera.WorldToScre...
publicGameObject prefab;//小球预制件publicCamera uiCamera;//UI摄像机publicCamera modelCamera;//模型摄像机publicGameObject posTag;//需要把模型放置的位置publicintz=5;//修改屏幕坐标的Z轴publicvoidClickButton(){//初始化物体GameObject go=GameObject.Instantiate(prefab);Vector3 showPos=posTag.transform.posit...
中心点(pivot)、位置(position)、UI缩放模式、父物件的transform设置。
UI一直面向屏幕,这个就有点麻烦了,需要获取到所有的UI对象,然后使用lookAt函数,让UI一直面向摄像机对象即可,参考代码: //target就是摄像机的位置,transform就是当前的UI对象,给每个UI对象加上这个脚本 Vector3 tar = target.position; tar.y = transform.position.y; transform.LookAt(tar); 1....
最近在做UI布局。 有一个控件需要动态调整位置,插入到另一个画布的两个组件中间。 显然用position算距离是最方便的。 transform.position参与计算时需要考虑画布缩放。 sizedelta则不考虑画布缩放。 distance公式大概为:Aposition.y / scale - asizedelta.y / 2 - (bposition.y / scale + bsizedelta.y / 2)。
位置是以像素为单位,其具体的值则以锚点为准,表示和锚点距离,其中x轴从左到右的数值越来越大,y轴从下到上的数值越来越大,其中的Pos Z和Transform中的position.z效果一致,但不是使用该值来表示UI的深度。保留该值估计是为了在3D UI的一些效果实现上的考虑。
在Canvas是Overlay的情况下,直接用UITransform.position得到的其实就是屏幕坐标,不用再转了 另外,想要让这些坐标跟UI元素的坐标扯上关系,还要用到ScreenPointToWorldPointInRectangle,否则出来的坐标用到UI的position上是不对的。 Unity的坐标系统真麻烦啊。
localPosition表示局部位置,也就是相对于父物体的坐标,没什么好解释的。anchoredPosition网上很多相关文章介绍就不介绍了。重点看下targetRectTransform.position或者说targetRectTransform.transform.position。 通过结果可以知道Screen Space - Overlay模式中UI的transform.position代表的是屏幕位置,而不是所谓的世界位置。
unity ui坐标系转换 世界坐标: transform.position获取的是世界坐标 屏幕坐标: 单位像素 屏幕左下角(0,0)右上角(Screen.width,Screen.height) Screen.width = Camera.main.pixelWidth; Screen.height = Camera.main.pixelHeight; 可通过Input.mousePosition获取屏幕坐标 ...
Position和Rotation设置为0。这里着重强调一下,UI节点本质还是UI的创建方式,Cube本质是Mesh的创建方式。而UI和Mesh,Transform的单位是有区别的。所以当我们完成上面操作时,会发现UI特别大。此时我一般会通过调整UI节点的Scale来进行适配。为了使UI,更像是Cube头顶的场景化UI,轻微调节UI节点,Position Y。