1、位置(Position): 控制位置很简单,首先要知道要在xyz哪几个轴上移动,确定好后定义代表着那些轴的移动变量,速度(m_speed在函数外定义为全局变量)然后通过if语句实现特定键对偏移量的增减,最后通过transform.translate实现移动 这些脚本要放在Update里 //在x和z轴的移动量 float movez = 0; float movex = 0;...
1.位置(Position): 控制位置很简单,首先要知道要在xyz哪几个轴上移动,确定好后定义代表着那些轴的移动变量,速度(m_speed在函数外定义为全局变量)然后通过if语句实现特定键对偏移量的增减,最后通过transform.translate实现移动 这些脚本要放在Update里 1//在x和z轴的移动量2floatmovez =0;3floatmovex =0;4//...
position.z); } } public class MyTransform { public MyVector3 position; } public struct MyVector3 { public int x; public int y; public int z; } 2.总结 值类型之间的赋值是拷贝不是引用 transform中的position是属性,不是共有字段,属性本质上是方法 position是结构体,结构体是值类型 方法返回值...
然而你想一想这个功能其实也就是只需要Transform这一个属性,我们其实并不需要把功能局限于摄像机这一个具体的对象,因为你要实现的业务并不会用到那么多内容,现在让我们把代码改一下。 voidUpdate(){if(Input.GetMouseButton(0)){Control(tramsform);}} 现在这个函数不再叫ControlCamera,而是叫Control,我们也不再需...
position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forward为z轴,transform.right为x轴,trans...
using System.Collections;public class TestPostiton : MonoBehaviour { void OnGUI(){ if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 200, 50), "世界坐标移动")){ this.gameObject.transform.position = new Vector3(gameObject.transform.position.x+1 ,gameObject.transform.position.y , gameObject.transform...
Transform trans= GetComponent<Transform>();//GetComponent获取组件的方法,加()表执行//GetComponent获取不到组件,会返回空引用变量(空指针),在使用的时候,会报空引用异常的错误Transform trans =null; Debug.Log(trans.position);if(trans !=null) {
if(Input.GetMouseButton(2)){//滚轴中间移动屏幕delta_x=Input.GetAxis("Mouse X")*MovingSpeed;delta_y=Input.GetAxis("Mouse Y")*MovingSpeed;rotation=Quaternion.Euler(0,transform.rotation.eulerAngles.y,0);transform.position=rotation*newVector3(-delta_x,-delta_y,0)+transform.position;}}}...
//从对象池或一个对象GameObject go=ObjectPool.Instance.GetObj(ShootConst.BULLETNAMES[bulletID]);//设置子弹位置go.transform.position=position;EnemyBullet enemyBullet=go.AddComponent<EnemyBullet>();//设置子弹旋转enemyBullet.qua=dir;//开火enemyBullet.Fire(bulletID);//下一轮if(left>0){firstOffset+...
public void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up); 1. 2. 3. 4. 旋转物体,使物体的z轴指向target/worldPosition,对于worldUp的描述是,在完成上面的旋转之后,继续旋转自身,使得当前对象的正y轴朝向与worldUp所指向的朝向一致。