在没有设置Camera时,它和Screen Space - Overlay一样世界坐标,此时世界坐标和屏幕坐标是一样的。(transform.Position)和屏幕坐标是重合的。具体是如下图的设置,2D开发推荐用如下的设置 在设置了Camera时,世界坐标(transform.Postion)和它的Camera相关 在正交相机投影时与Size有关 在透视投影时与FOV和Plane Distance相...
世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。 视口坐标→屏幕坐标:camera.View...
首先一个物体的transform.position,一定是该物体在世界坐标的位置,相应的transform.localPosition才是该物体的局部坐标,那么transform += Vector3.forward时,就等于在向世界坐标的Z轴前进,而transform += transform.forward时,则等于再向局部坐标的Z轴前进。 2.屏幕坐标系 屏幕坐标系就是把屏幕看作一个坐标系,从左下...
Transform组件下有两个“位置”属性: position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forw...
Ugui中的transform下有两个位置一个是position,一个是localposition 可以简单理解position是世界坐标(位于空间下的某个位置) Localposition是相对位置是相对与父节点的偏移位置 这些和模型是一个道理 白色图片对应Image 红色图片对应Image3 两张图片的宽高都是100,两个图片的x距离是100个单位(只... 查看原文 unity-...
下图中 , 在 Hierarchy 层级窗口 或者 Scene 场景窗口 选中 立方体 , 然后 设置右侧 Inspector 检查器窗口 中的 Transform 属性中的 Position 属性 , 即可设置 立方体 游戏物体 的坐标位置 ; 当前位置是 ( 0 , 0 , 0 ) 世界坐标系的中心位置 , 将其设置为 ( 2 , 2 , 2 ) , 即可将其移动到如下位置...
世界空间 观察空间 裁剪空间 屏幕空间 那我们的变化一般就是这几个空间的互相转换。 二、Unity坐标转换的接口都有哪些 局部空间坐标 -> 世界空间坐标 Transform 类中 Vector3 TransformPoint(Vector3 position) 世界空间坐标 -> 局部空间坐标 Transform 类中 Vector3 InverseTransformPoint(Vector3 position) ...
最后,世界坐标系!世界坐标系不是最简单的,但却是我们最常用的坐标系。记住一点,任何情况下:transform.position都是返回物体的世界坐标值,及时你所使用的是子物体!另外,从上面所讲的屏幕坐标系转换成世界坐标系也是非常简单的,它以当前相机为参考: 代码语言:javascript ...
如果不是世界ui那么用RectTransform.AnchoredPosition,如果是世界ui才能用transform.position 顺带说一句,...