在没有设置Camera时,它和Screen Space - Overlay一样世界坐标,此时世界坐标和屏幕坐标是一样的。(transform.Position)和屏幕坐标是重合的。具体是如下图的设置,2D开发推荐用如下的设置 在设置了Camera时,世界坐标(transform.Postion)和它的Camera相关 在正交相机投影时与Size有关 在透视投影时与FOV和Plane Distance相...
transform.position,以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单,这类似与现实世界我们常说的经纬度,常用来做定义位置,方向的标准。 2、本地坐标(自身坐标) transform.localposition,以自身为原点而建立的三维坐标系,该坐标为局部坐标,与世界坐标系一样,...
//获取的是世界坐标varchildPosition=childObject.transform.position;//转化为父物体下的相对坐标,相当于位于父物体世界中varrelativePosition=parentObject.transform.InverseTransformPoint(childPosition);//转化为世界坐标,注意:这里不能传入 childPosition ,因为 childPosition 就是世界坐标varworldPosition=parentObject.tra...
这三个值组成 坐标值 , 可以在 Inspector 检查器窗口 设定 ; 下图中 , 在 Hierarchy 层级窗口 或者 Scene 场景窗口 选中 立方体 , 然后 设置右侧 Inspector 检查器窗口 中的 Transform 属性中的 Position 属性 , 即可设置 立方体 游戏物体 的坐标位置 ; 当前位置是 ( 0 , 0 , 0 ) 世界坐标系的中心位置 ...
position:在世界空间坐标transform的位置。 localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。 eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。 localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。 right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。) ...
localposition.Transform是每一个实体都拥有的,3D实体下的position是世界坐标,如果3D实体有父节点,那么3D实体的position也是localposition。 4.Anchors...中心点,实体的坐标也会发生改变。 :当在3D场景中建立一个正方形A(父实体),在A下面在建一个正方体B(子实体)。此时A的坐标是Postion(世界坐标),B的坐标Position还...
Transform组件下有两个“位置”属性: position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forw...
Position是相对世界坐标。而LocalPosition则是相对于父对象坐标,如果游戏对象没有父对象,那么两者是一样的,都是相对于世界坐标。
世界坐标系中的位置 localPosition 参照物体:父节点 与自身设置的 Anchor 相关 在Unity的Inspector中的transform 一般都是 localPosition 对于没有父物体的是 position 或者说相等的效果 image.png pivot 物体的轴心/中心点的位置 举例: UI 的距离Image 的缩放、选择是围绕这个pivot 操作的 ...
Unity的坐标系 到手指触碰屏幕的坐标。对UI的操作以及单机3D物体发射射线判断是否选中物体也是基于屏幕坐标系的。3.相机坐标(ViewPortSpace) 通过相机才能看到虚拟世界的物体。相机有自己的视口坐标,物体...。 transform.position就是获取到当前物体的世界坐标的位置。 tranform.localPosition获取到的是当前模型的局部坐标。