position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forward为z轴,transform.right为x轴,trans...
1、世界坐标 transform.position,以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单,这类似与现实世界我们常说的经纬度,常用来做定义位置,方向的标准。 2、本地坐标(自身坐标) transform.localposition,以自身为原点而建立的三维坐标系,该坐标为局部坐标,与世界...
position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forward为z轴,transform.right为x轴,trans...
10,400,30),"世界坐标:"+transform.position);GUI.Label(newRect(10,40,400,30),"局部/本地坐标:"+transform.localPosition);GUI.Label(newRect(10,70,400,30),"屏幕宽高:"+Screen.width+"x"+Screen.height);GUI.Label(newRect(10,100,400,30),"屏幕坐标...
Transform组件下有两个“位置”属性: position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此物体中心点为原点,物体的朝向为z轴,右方向为x轴,上方向为y轴,即物体的transform.forw...
变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。 每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。 属性 位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息) ...
1.世界坐标系:以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单(transform.position),这类似与现实世界我们常说的经纬度,常用来做定义位置,方向的标准。 2.本地坐标(自身坐标):以自身为原点而建立的三维坐标系,该坐标为局部坐标,与世界坐标系一样,凡是Unit...
1. position是根据世界原点为中心 2. localPosition是根据父节点为中心,如果没有父节点,localpositon和position是没有区别的 3.选中一个物体左上角Global和Local切换看物体世界坐标轴和本地坐标轴 复制代码 using UnityEngine;using System.Collections;public class TestPostiton : MonoBehaviour { void On...
变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。 每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。 属性 位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息) ...
想要使UI控件在屏幕中达到正确的显示效果,比如自适应屏幕尺寸、固定边距等等,首先要理清楚几个基本概念和设置:锚点(anchor)、中心点(pivot)、位置(position)、UI缩放模式、父物件的transform设置。 1. Anchor、Pivot与Position 1.1 Anchor anchor可以理解为是该控件所在的平面坐标系原点,在屏幕缩放或者形变的过程中,控件...