我们可以用自定义的9-sliced图像来替换按钮的默认9-sliced图像,当然对于任何其他的UI Image组件来说也是一样可以被替换的。 2. 在Image组件中,使用对象选择器按钮来浏览一些工程预先提供的其他UI按钮图像。 探索:继续定制UI 我们已经知道如何添加和替换UI里的图像了。接下来请自由发挥,让UI变得更好看一点。比如可以用...
2.取消勾选Image中的Raycast Target选项。Image用于显示图片时,一般不需要射线检测,提高CPU效率。 3.避免UI控件彼此覆盖。防止原本可以合批的UI,因为覆盖改变排序顺序(进行了rebatch),造成无法合批,增加drawcall。 4.静止的UI控件放置在一个Canvas,会动的UI控件和有粒子特效的UI控件放置在另外一个Canvas,动静分离。 5...
完美适配UI界面的开发,当然,因为他就是UGUI的组件。 SpriteRender组件(受Z轴影响) 渲染 基于SpriteRender组件进行渲染 默认材质渲染队列为Transparent Geometry,渲染顺序由所在渲染队列以及组件面板上的Order In Layer层级进行管理,如果在同一层级,则通过和摄像机的距离也就是Z轴顺序进行渲染 默认的渲染网格根据图片透明通...
因此,UGUI在合批之前,会根据ui的Depth、MateriaID 、ImageID、RendererOrder进行排序,如果相邻的UI元素,并且MateriaID和ImageID相同则可以进行合批处理, 下面的这张图Batch为5,Image和Image,Text和Text并没有合批。因为各自的深度不同。对UI元素列表排序时就已经被分开了,合批只对相邻UI元素生效。 Depht排序: 先筛选...
unity ui image画线 unity画线插件 最近项目需要用绘制动态的折线,看了一些网上图表插件没有自己需要的功能,所以学习了一下LineRenderer 组件,并把这两天学习的笔记整理一下,留作备忘。 LineRenderer 组件参数 常用的参数: 本文最后有详细的参数。 Cast Shadows:是否投影。
方法:一:将需要控制UI显示层级的Image换成Sprite 1.创建一个粒子系统,和两张Sprite. 2.设置Sprite1的Order in Layer为-1,设置Sprite1的Order in Layer为1,粒子的Order in Layer成了0,此时粒子夹在两张图片中间 方法二:在需要控制UI显示层级的Image上增加Canvas组件 ...
Sort Order:当前画布的深度层级 二、Camera模式 全称:屏幕空间-摄像机模式(Screen Space-Camera),设置成该模式后需要指定一个摄像机游戏物体,指定后UGUI就会自动出现在该摄像机的“投射范围”内,和NGUI的默认UI Root效果一致,如果隐藏掉摄像机,UGUI当然就无法渲染 ...
这个方法会首先获取所有的BaseRaycast对象,调用其Raycast方法,然后对最后得到的结果进行排序(大部分情况下按深度进行排序,也有一些情况下会使用距离、排序顺序(SortingOrder,如果是UI则根据Canvas面板的Sort order,3D物体默认是0或者根据Sorting Layer作为排序依据))。
在上面例子的基础之上我们先为red、green两个Image对象添加Canvas组件,在Canvas中我们重新设置Sort Order值。我们将red设为1、green设为0,由于red、green上的Canvas组件重写了Sort Order值,渲染顺序进行了重新的排序。 如下图: 不只是UI对象的渲染排序会受Sort Order影响,不同的Canvas也会受Sort Order影响。如下图:...
Canvas下的子实体Image:每个UI控件都是由美工设计的图片构成,这个就Image是放自己设计的图片的实体 EventSystem:监听UI相关的事件实体,用来支持点击触碰等。 这时我们可以看到一个白框,这个白框就是我们游戏看到的范围。 3.先制作背景 ①将实现制作好的背景素材拖到Image实体的Image(Script)的Source Image属性上,这时...