UI去色着色器(UI-Grayscale.shader) Shader"Grayscale"{Properties{[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture",2D)="white"{}_Color("Tint",Color)=(1,1,1,1)_StencilComp("Stencil Comparison",Float)=8_Stencil("Stencil ID",Float)=0_StencilOp("Stencil Operation",Float)=0_StencilWriteMask("Stenci...
gamma ガンマを適用した色を返します。 grayscale グレースケールが格納されている(読み込み専用) linear sRGB カラーのリニア値。 maxColorComponent 色成分値の最大値を返します: Max(r,g,b) r 赤成分 this[int] rは [0]、g は [1]、b は [2]、a は [3] に格納されます。
_ColorMask:设置颜色通道写入遮罩。写入 ColorMask 0 可关闭对所有颜色通道的渲染。 _UseUIAlphaClip是否用clip来进行不显示 。[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)], 如果Toggle是true , 则自动#define UNITY_UI_ALPHACLIP,可以用#ifdef进行预处理。 二、Color Effect GrayScale 置灰 置灰公式value=color.r x 0.299 +...
float4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, i.texcoord); float grayscale = col.r * 0.2126729f + col.g * 0.7151522f + col.b * 0.0721750f; float ddVal = (saturate(ddx(grayscale) + ddy(grayscale))*_lineStrength); float3 finalRGB = _baseColor.rgb * (1.0 - ddVal) +...
This Unity grayscale shader allows everything behind an object mask be rendered in grayscale. Set the material of a Unity Canvas Image / Raw Image or NGUI UITexture to this shader and everything with a lower depth index will be rendered in grayscale (black and white). Grayscale shader ...
Unity Grayscale Shader for Sprite Overlays & More! This Unity grayscale shader allows everything behind an object mask be rendered in grayscale. Set the material of a Unity Canvas Image / Raw Image or NGUI UITexture to this … Read More ...
3. From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。 Alpha Is Transparency:α通道是透明度。 Non Power of 2:NPOT的处理方式。 Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的 内存。 Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用 于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。
1.Create from Grayscale : 依据灰度值产生 Alpha 通道。选择此项,依据图像自身的灰度值计算法线贴图的凹凸值。如果启用了此功能,则将显示Bumpiness和过滤选项 2. Bumpiness : 凹凸强度调节,该项用来控制贴图凹凸的量。 3.Filtering: 过滤。控制法线贴图的凹凸计算方式。
From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。 Alpha Is Transparency:α通道是透明度。 Non Power of 2:NPOT的处理方式。 Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。 Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。
选择Sprite (2D and UI)纹理类型时,可以设置以下附加属性: 属性:功能: Sprite Mode指定从图像中提取精灵图形的方式。此选项的默认设置为Single。 Single按原样使用精灵图像。您可以在Sprite Editor中剪辑和编辑图像以进一步优化图像,但是 Unity 会将从导入纹理生成的精灵视为单个资源。