将映射游戏内容的Camera拖入Render Camera中,下一个属性Plane Distance表示UI 与Camera的在Z轴距离(其实就是变相反映了UI的Z轴位置)。 接着在Canvas Scaler属性里将Ui Scale Mode属性设置为Scale With Screen Size, 表示Canvas会根据屏幕比例缩放。 下面的Reference Resolution,表示UI宽和高一半的大小。例如设计尺寸为6...
在画布缩放器组件中,可将其UI Scale Mode设置为Scale With Screen Size。使用此缩放模式,可以指定要用作参考的分辨率。如果当前屏幕分辨率小于或大于此参考分辨率,则会相应设置画布的缩放因子,使所有 UI 元素都与屏幕分辨率一起放大或缩小。 在我们的示例中,我们将__画布缩放器__设置为手机高清纵向分辨率 640 x 960...
二、Scale With Screen Size 这种模式应用场景多一点。首先逐个说明下: 1)Reference Resolution是开发时的分辨率。以后缩放就参考它。 2)Screen Match Mode 又包含三种模式 * Match Width Or Height。下面包含一个Macht属性,当处于最左边时,屏幕高度对于UI大小完全没有任何影 响,只有宽度会对UI大小产生影响。假设宽...
Scale Factor:用于缩放整个Canvas,而且调整Canvas Size与Screen Size一样,这样画布上的物件会相应缩放 ——即透过此Scale Factor直接缩放所有UI元素 2.Constant Physical Size:无论屏幕大小和分辨率如何,使UI元素保持相同的物理大小 ——即固定UI物理尺寸 3.Scale With Screen Size:透过设定的Reference Resolution来自动缩...
本章介绍一下如何让一个3D物体自适应UI组件。 一、 问题的产生 在某些非常极端情况下,想让一个在世界坐标系下的3D物体,一直对齐UI组件。 而UI组件,在移动端上,会频繁更改分辨率,FOV(正交相机则是Orthographic Size)等摄像机参数,导致原本对齐的3D物体与UI组件产生错位。
ShadowmaskA Texture that shares the same UV layout and resolution with its corresponding lightmap.More info See inGlossaryStatic GameObjects that cast shadows always cast baked shadows. ShadowsA UI component that adds a simple outline effect to graphic components such as Text or Image. It must ...
● UI(用户界面):创建UI上的一些元素,如文本、图片、画布、按钮、滑动条等,如图1-33所示。图1-33 UI● Particle System(粒子系统):创建一个粒子系统。● Camera(摄像机):创建一个摄像机。● Center On Children(对齐父物体到子物体):使得父物体对齐到子物体的中心。● Make Parent(创建父物体):选中多个物体...
UI适配适应(xARM:Aspect and Resolution Master 1.8.2) 资源编号 :45479450 格式:unity3d 文件体积 :14m 下载量 :20 相关主题 :uiui效果 爱给网提供海量的Unity3D模型专辑资源素材免费下载, 本次作品为unity3d 格式的UI适配适应(xARM:Aspect and Resolution Master 1.8.2), 本站编号45479450, 该Unity3D模型专辑...
(res) => res.width * res.height).First(); CameraParameters c =newCameraParameters(); c.hologramOpacity =0.0f; c.cameraResolutionWidth = cameraResolution.width; c.cameraResolutionHeight = cameraResolution.height; c.pixelFormat = CapturePixelFormat.BGRA32; captureObject.StartPhotoModeAsync(c,false,...
Multipass* - -⋆ Time for multi-pass shaders (such as bloom) depends heavily on the screen resolution. Combining them into fewer passes leads to better performance.LightmapsWhere appropriate, you should use the most basic shaders. Make use of the inexpensive Mobile...