UI去色着色器(UI-Grayscale.shader) Shader"Grayscale"{Properties{[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture",2D)="white"{}_Color("Tint",Color)=(1,1,1,1)_StencilComp("Stencil Comparison",Float)=8_Stencil("Stencil ID",Float)=0_StencilOp("Stencil Operation",Float)=0_StencilWriteMask("Stenci...
This Unity grayscale shader allows everything behind an object mask be rendered in grayscale. Set the material of a Unity Canvas Image / Raw Image or NGUI UITexture to this shader and everything with a lower depth index will be rendered in grayscale (black and white). Grayscale shader ...
写入 ColorMask 0 可关闭对所有颜色通道的渲染。 _UseUIAlphaClip是否用clip来进行不显示 。[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)], 如果Toggle是true , 则自动#define UNITY_UI_ALPHACLIP,可以用#ifdef进行预处理。 二、Color Effect GrayScale 置灰 置灰公式value=color.r x 0.299 +color.g x 0.587 + color.b *...
Shader "阿拉丁Shader编程/4-1.2D图片变灰" { Properties { _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _GrayScale ("GrayScale", Float) = 1 [Toggle]_Open("Open", Int) = 1 //Toggle控制是否开启 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent"...
现在有三种类型:None,Input Texture Apha,from Grayscale。 Wrap Mode:决定当前纹理坐标超过[0,1]范围后将会如何被平铺(想要得到该效果就要在代码中处理便宜和缩放的数据)。现在有五种模式。其中Repeat是如果超过1则整数部分会被舍弃,直接使用小数进行采样,这样的结果时纹理会不断重复。第二种Clamp:超过1则只截取1...
图片.png Shader"UI/ImageGreyShader"{Properties{[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture",2D)="white"{}_Color("Tint",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent""PreviewType"="Plane""CanUseSpriteAtlas"="True"}// 源rgba*源a +...
最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。 先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。 以下是shader全文,后面会介绍一些细节: ...
unity UI默认shader unity shader lerp 1.urp中基础不受光shader Shader "Example/URPUnlitShaderColor" { Properties { [MainColor] _BaseColor("Base Color", Color) = (1, 1, 1, 1) [MainTexture] _BaseMap("Base Map", 2D) = "white"{}...
工作一直与unity相关,但是对于unity的操作和探索一直都显得很片面,一直在看简书中大牛们的文章,同时也很向往那些炫酷的特效和好看的画面,而之前做的多是算法、动画和各种功能的UI,今天开始,准备逐步探索关于unity3d中那些炫酷视觉效果的如何实现,同时吧学到的一点点东西写在这里做备份和分享之用。
UI优化是个极其繁琐且考验功底的部分。笔者整理了之前工作中基于Shader来进行优化的思路和方法,以及自己构建的、代替UGUI提供的通用控件的组件,包括小地图、Mask的使用、进度条、基于DoTween的动画效果优化等,具有极高的参考意义。 一、前言 近期断断续续地做了一些优化的工作,包括资源加载、UI优化、效果分级等各个方面...