1.Pixel Perfect:可以使图像更清晰,但是有额外的性能开销,如果在有大量UI动画时,动画可能会不平顺 2.Sort Order:深度值,该值越高显示越前面 Screen Space - Camera 使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene...
右侧区域Button和整个Title使用SortingOrder+2。 粒子设置 在ParticleSystem中,找到Render更改它的SortingOrder为1: UI设置 UGUI中SortingOrder变量定义在Canvas中,因此需要是该类或其子类才能实现设置。这里需要为Button1和Title添加一个Canvas。因为Canvas也会附带更改它子节点的层级,所以Title下面的SortingOrder都会被改好。
Pixel Perfect:勾选后UI和屏幕像素对应,UI图片不会出现锯齿边缘 Sort Order:当前画布的深度层级 二、Camera模式 全称:屏幕空间-摄像机模式(Screen Space-Camera),设置成该模式后需要指定一个摄像机游戏物体,指定后UGUI就会自动出现在该摄像机的“投射范围”内,和NGUI的默认UI Root效果一致,如果隐藏掉摄像机,UGUI当然...
Sorting Layer:Canvas显示层级,存在多个Canvas时,层级越大,显示优先级越高 Order in Layer:层级顺序,同 Sorting Layer下,Order越大,显示优先级越高 Canvas Scaler(画布缩放) https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/script-CanvasScaler.html Canvas Scaler组件用于控制Canvas中UI元素的整体比例...
2.Sort Order:深度值,该值越高显示越前面 Screen Space - Camera使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机...
本文原地址:Unity学习—UGUI使用 画布Canvas 渲染模式 Render Mode Screen Space - Overlay 全局覆盖,渲染在整个场景之上,自动随场景缩放,默认编辑展示大小为编辑像素值 Pixel Perfect 根据实际像素渲染,提高图像清晰 Sort Order 渲染层顺序 Screen Space - Camera ...
Unity UGUI 性能优化 简介主要性能消耗点 1、Rebatch发生在C++层面,是指Canvas分析UI节点生成最优批次的过程,节点数量过多会导致算法(贪心策略)耗时较长。对应SetVerticesDirty,当一个canvas中包含的mesh发生改变时就触发,例如SetActive、transform的改变、 颜色改变、文本内容改变等等,canvas独立处理,互相不影响。消耗在...
上图Canvas的Plane Ditance 为0,Canvas (1)的Plane Ditance为10,因此Canvas在上层。 如果Sort Order不同,优先Sort Order; Plane Ditance的值如果和相机近裁剪(Near)面的值一样会导致Scrollview划不动。 5. Z轴 在UGUI中,Z轴不会影响他的渲染顺序。 影响的优先级...
④同Order in Layer下的Z轴。(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241 调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面。 创建任意UGUI元素时自动生成一个Canvas物体,Canvas下的所有物体从上往下渲染,即排在下面的会遮盖排上面的。同...
Ugui中可以使用sortorder来指定渲染层级。 但是由于项目一开始并没有考虑到会有live2D,所以Layer的定义都在同一个Deaflut中。 我猜测L2d在渲染时候是全部渲染到了order为0的层上了。 所以假设情况允许可以考虑将需要分层的下层物体的order分别设置为负数,需要在上层的物体的order设置为正数可以解决图层分层的问题。