变换(Transform)组件确定场景中每个对象的“位置(Position)”、“旋转(Rotation)”和“缩放(Scale)”。 每一个游戏对象(GameObject)都有一个变换(Transform)组件。 属性 位置:变换组件在X、Y、Z轴上的位置(后面将解释为什么不说是物体的轴上的位置信息) 旋转:变换组件绕X、Y、Z轴所旋转的度数 缩放:变换组件沿X...
public void SetAsFirstSibling(); transform 1. 将物体移动至所在层级的首位 public void SetAsLastSibling(); transform 1. 将物体移动至所在层级的末位 public void SetParent(Transform p); public void SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays); 参数 Transform p/Transform parent:父对象的变换属...
所以需要使用Transform中的SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling、SetSiblingIndex三个方法控制节点的排列。 在介绍Canvas组件之前,先来介绍UI中特有的Transform。 ♦RectTransform 从继承关系上来讲RectTransform是Transform的子类,所以RectTransform拥有Transform的所有特性。 3D模型上我们调整大小都是使用Scale属性,UI也可以,不过...
所以需要使用Transform中的SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling、SetSiblingIndex三个方法控制节点的排列。 在介绍Canvas组件之前,先来介绍UI中特有的Transform。 ♦RectTransform 从继承关系上来讲RectTransform是Transform的子类,所以RectTransform拥有Transform的所有特性。 3D模型上我们调整大小都是使用Scale属性,UI也可以,不过...
可以使用Unity自带的Api在Hierarchy Transofrm类 SetAsFirstSiBling 列表开头 SetAsLastSiBling 列表最后 ...
在 UI 系统中,子级 UI 对象总是覆盖显示在父级 UI 对象上;层级相同的 UI 对象,下方的 UI 对象总是覆盖显示在上方的 UI 对象上。这样的设计避免了繁琐的深度设置。在程序中,Transform 添加了 SetSiblingIndex、GetSiblingIndex、SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling 这些方法来方便的修改物体的层级顺序。
Transform类是Unity脚本编辑的一个基础且重要的类,所以我们下面一起来学习一下这个类。 Transform组件下有两个“位置”属性: position:指的是游戏对象中心点在世界空间的位置(世界空间就是Unity最大的空间,可以创建一个无任何父节点的空对象,其position,rotation分量都是0,scale分量都是1,那么可以认为世界空间就是以此...
Rect Transform: 这个组件和Transform一样也有position,rotation和scale,但是多出了width和height。 Pivot下,可以调节中心位置,一切变化都是围绕Pivot展开的 Center下,中心就在UI组件的中心,变化围绕中心展开 锚点(Anchors):用于自适应的工具 如果父物体也有RectTransform组件,子的RectTransform可以通过anchored ...
要想改变某个UI元素的绘制顺序,只需要通过拖动重新在层级视图中排列元素就可以了。绘制顺序也能够通过脚本来控制,需要用到Transform组件的三个方法:SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling 和 SetSiblingIndex。 Rect Transform 我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那...
首先新建一张canvas,设置render mode,render camera, UI scale mode,match。 新建一个camera 并设置 render camera。 然后在canvas里面新建一个canvas,用于存储装备栏与背包栏。 然后我们在做具体实现背包的格子。 再刚才新建的canvas下,创建两个panel,并且命名为backpack与wear。分别用于存放装备与背包物品。然后分别添...