SetAsLastSibling 将变换移动到本地变换列表的末尾。 SetParent 设置变换的父级。 SetPositionAndRotation 设置变换组件的世界空间位置和旋转。 SetSiblingIndex 设置同级索引。 TransformDirection 将direction 从本地空间变换到世界空间。 TransformPoint 将position 从本地空间变换到世界空间。 TransformVector 将vector 从本...
transform.SetAsFirstSibling(); 将物体移动至所在层级的首位 public void SetAsLastSibling(); transform.SetAsLastSibling(); 将物体移动至所在层级的末位 public void SetParent(Transform p); public void SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays); 参数 Transform p/Transform parent:父对象的变换属...
SetAsFirstSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的第一个节点。 SetAsLastSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的最后一个节点。SetSiblingIndex(intindex):将当前节点设置到其兄弟列表中的index位置。SetParent(Transformparent,boolworldPositionStays):设置当前节点的父节点,如果worldPositionStays设置为true,则保持...
public void SetAsLastSibling(); 摘要:Move the transform to the end of the local transform list.将物体作为同层结尾物体。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { Transform sphere; void Start () { sphere = GameObject.Find(...
1 打开 Unity,新建一个空工程,具体如下图 2 在场景中添加 3 个 UGUI 的Image,并设置成不同颜色,然后合理进行遮挡布局,便于后期观察效果,具体如下图 3 在工程中添加一个脚本,命名为 “UGUISetAsSibling”,然后双击打开进行编辑,具体如下图 4 “UGUISetAsSibling”脚本,具体代码和代码说明如下图 5 “...
目前在Unity3D中,除了新的UGUI部分控件外,所有的物体(GameObject)都必带有Transform组件,而Transform组件主要是控制物体在3D空间中的位置、旋转以及缩放。 学习和掌握物体的变换是Unity3D开发者必备的基础知识。 基础变换 最基础的变换就是通过脚本直接对物体的位置旋转缩放等进行变换。
usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassLesson9:MonoBehaviour{voidStart(){//获取父对象//可以通过Transform 获取我自己的父对象是谁print(this.transform.parent.name);//设置父对象//1.断绝父子关系this.transform.parent =null;//2.找个新父亲(需要赋值一个对象的transf...
SetAsLastSibling():设置当前节点为兄弟节点列表中的最后一个节点。 SetSiblingIndex(int index):将当前节点设置到其兄弟列表中的index位置。 SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays):设置当前节点的父节点,如果worldPositionStays设置为true,则保持其世界坐标下的位置、旋转和缩放。这会相应地修改其局部坐...
● Set as last sibling(设置为最后一个子对象):使用该功能可以使选择的游戏对象在同一级中变到最后一个位置。● Move To View(移动到场景窗口):选择某个游戏对象之后,使用该功能可以把该对象移动到当前场景视图的中心,快捷键是【Ctrl + Alt + F】。
public void SetParent(Transformparent, bool worldPositionStays); public void SetSiblingIndex(int index); public void SetAsFirstSibling(); public void SetAsLastSibling(); public void DetachChildren(); 空间变换脏标记: public bool hasChanged; //只有hasChanged=true时才会更新内部的矩阵变换 ...