//参数二:相对坐标系 默认相对于自己坐标系的//朝世界坐标系Z轴正方向移动(相对于世界坐标系)this.transform.Translate(Vector3.forward*1*Time.deltaTime,Space.World);//朝自己的面朝向移动(相对于世界坐标的 自己的面朝向去动)this.transform.Translate(this.transform.forward*1*Time.deltaTime,Space.World);/...
transform.position = new Vector3(3, 3, 3); Vector3 pos = transform.position; pos.x = 10; transform.position = pos; // 两个向量夹角 print(Vector3.Angle(z, x)); // 两个点之间的距离 print(Vector3.Distance(z, x)); // 点积是一个浮点值,它等于两个矢量的大小相乘,然后乘以它们之间角...
Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void 绕欧拉角度的向量旋转 RotateAround (point : Vector3, axis :Vector3, angle : float) : void 点point按axis的轴旋转angle度 LookAt (target : Transform, worldUp :Vector3 ) : void 让这个物体的z轴面向target物体 TransformDire...
3、transform.translate(vector3.forward,space.self) 等于是自身坐标系的z轴前进。 效果等同于2。 4、transform.translate(transform.forward,space.self) 上面出现的奇葩结果就是这个用法引起的,建议不是特殊需要别用这个用法。 5、transform.translate(vector3.forward,space.world) 等于是让物体沿着世界坐标的z轴...
数学计算很快,花费时间主要是 获取对象的坐标上(transform.position) math.distance(float3,float3),我们在使用过程中从对象获取到是vector3,直接使用,它会转换成float3 会有一点消耗。 就算提前为math准备好float3数据,依旧没有vector3快。 参考: 布丁:unity transform、gameobject 的访问0 赞同 · 0 评论文章编辑...
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。 我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate函数来验证。
在Unity中有两个forward,一个是Transform.forward一个是Vector3.forward。 对于Vector3来说,它只是缩写。没有其它任何含义。 Vector3.forward ,(0,0,1)的缩写。//在transform.Translate()中使用时,如果不表明坐标系,则为物体的局部坐标,即物体自身的正前方。
问无法获取Vector3.在unity中使用transform.Rotate的权限ENusing UnityEngine;using System.Collections;...
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime); 1. 2. 第一种方法物体会朝向自身的Z轴方向移动 第二种方法会出现很奇怪的移动方向,建议不要使用 transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime,Space.World); ...
public void Translate(Vector3 translation, Transform relativeTo); public void Translate(float x, float y, float z, Transform relativeTo); 第一个参数的解释跟前面的一样,重点在移动relativeTo,解释为被应用相对于(relativeTo :Transform)的自身坐标系统。日光相对于为null,则移动被应用相对于世界坐标系统 ...