string[] arr = null; string str = arr[1]; Debug.Log("end"); Debug.Log("start"); List<string> arr = null; string str = arr[1]; Debug.Log("end"); 2.2 一般数组越界的情况 Array越界报IndexOutOfRangeException List越界报ArgumentOutOfRangeException Debug.Log("start"); string[] arr = {...
DOTween 可以控制已知的Unity对象,比如Transform、刚体、material等。可以直接在这些对象的引用时使用快捷键进行操作,例如: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 transform.DOMove(newVector3(2,3,4),1);rigidbody.DOMove(newVector3(2,3,4),1);material....
对于Animator 属性名称,使用Animator.StringToHash,对于 Material 和 Shader 属性名称,使用 Shader.PropertyToID。 2.7 选择正确的数据结构 随着每一帧迭代成千上万次,所选择的数据结构可能存在累积效应会导致高效或低效。是否使用 List、Array 或 Dictionary 来处理集合会更合理?在 C# 中,请以MSDN 数据结构指南作为常...
字符串方法只是执行字符串哈希,然后将哈希ID转发到整数值方法。 对于Animator属性名称,请使用Animator.StringToHash,对于Material和Shader属性名称,请使用Shader.PropertyToID。 选择正确的数据结构 您选择的数据结构可以对效率或效率低下产生累积效应,因为您每帧迭代数千次。使用List、Array或Dictionary作为集合是否更合适?...
举例来说,场景中有一个11 Cube ,与一个Sprite图片指定为测试图,两者的Transform Scale 都为 1 当 Pixels Per Unit=100,每单位由 100 Pixel组成,Sprite 是100100 Pixels,那 Sprite 在世界座标中大小就会变成 100/100 * 100/100 = 1*1 Unit (左:Cube ,右:Sprite) ...
distance:从射线起点到碰撞点的距离。transform:被射线命中的物体的变换(Transform)。 rigidbody:被射线命中的物体的刚体(Rigidbody),如果存在的话。 publicclassRaycastExample:MonoBehaviour {voidUpdate(){// 创建一条从相机位置出发的射线,方向为相机的前方Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position, Camera...
public voidonMessage(String message,Session session)throws IOException{System.out.println("从客户端收到的消息:"+message);playerInfoServiceImpl.saveInfoService(message);sendMessage(newMessage(MsgTypeConstant.ALL_PLAYER_INFO,JSONArray.toJSONString(playerInfoServiceImpl.getPlayInfoList()));}public voidsend...
Unity 中,每个物体都必须记录位置、角度、缩放,因此Transform是 GameObject 的必备组件。 Godot 中,每个节点也需要记录位置、角度、缩放,因此 Godot 的节点都继承了Node3D或Node2D节点,也就是 Godot 中记录位置、角度、缩放的东西。 按照Godot 节点等于Unity 仅有一个组件的物体的逻辑,可以在 Unity 中用下面方式再做...
string Path; /// /// 节点类型 /// public abstract NodeType NodeType { get; } protected DialogNodeDataBase() { } private void OnValidate() { #if UNITY_EDITOR AssetDatabase.SaveAssets(); #endif } public List<string> OutputItems = new List<string>(); public List<DialogNodeDataBase>...
protectedDictionary<string, AvatarInfo> _avatarInfo =newDictionary<string, AvatarInfo>();// 换装信息 privateList<int> _avatarLoadQueue =newList<int>(); voidStart() { } voidUpdate() { } // 创建模型 publicvoidLoadModel(intmodelId)