DOTween 可以控制已知的Unity对象,比如Transform、刚体、material等。可以直接在这些对象的引用时使用快捷键进行操作,例如: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 transform.DOMove(newVector3(2,3,4),1);rigidbody.DOMove(newVector3(2,3,4),1);material....
对于Animator 属性名称,使用Animator.StringToHash,对于 Material 和 Shader 属性名称,使用 Shader.PropertyToID。 2.7 选择正确的数据结构 随着每一帧迭代成千上万次,所选择的数据结构可能存在累积效应会导致高效或低效。是否使用 List、Array 或 Dictionary 来处理集合会更合理?在 C# 中,请以MSDN 数据结构指南作为常...
AI代码解释 privateboolHasOne(int[]array,int n){// Assume that array has length=n and contains some integer valuefor(vari=0;i<n;++i){varvalue=array
list[0].transform.SetParent(gameObject.transform); return list.ToArray(); } 获取当前节点的完整路径 public static string Path(this GameObject gameObject) { var path = "/" + gameObject.name; while (gameObject.transform.parent != null) { gameObject = gameObject.transform.parent.gameObject; path =...
对于Animator属性名称,请使用Animator.StringToHash,对于Material和Shader属性名称,请使用Shader.PropertyToID。 选择正确的数据结构 您选择的数据结构可以对效率或效率低下产生累积效应,因为您每帧迭代数千次。使用List、Array或Dictionary作为集合是否更合适?按照C#中的数据结构MSDN指南作为选择正确结构的一般指南。
var list = DOTween.TweensByTarget(transform, true); //第一个参数是播放动画的对象 //例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform //material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material //第二个参数是是否只收集正在播放的动画 ...
//tempList.Add(BezierMethod(1, foceObjList)); //for循环中,由于是浮点数变量,有时候数值不准确.(i+=0.1f时,则会少执行最后一次) m_LineRenderer.positionCount = tempList.Count; m_LineRenderer.SetPositions(tempList.ToArray()); } void Update () ...
我们直接使用List.Sort方法来进行排序,这也是前面把Array转换成List的原因,不过我们需要给Sort传入一个参数,告诉它我们要如何排序,这里我贴上官方文档中对于参数Comparison的定义 首先我们可以看到这个Comparison是一个传入两个参数返回一个int的委托,对于返回值,官方给出了如下解释: ...
mesh.vertices = veritcles.ToArray(); 最后添加一下start方法和update方法即可了。 private void Start () { _coolMeshFilter = this.GetComponent<MeshFilter>(); _originList=new List<Vector3>(); Vector3 scale = transform.localScale; _scalex = scale.x; ...
SetAsFirstSiblingMove the transform to the start of the local transform list. SetAsLastSiblingMove the transform to the end of the local transform list. SetLocalPositionAndRotationSets the position and rotation of the Transform component in local space (i.e. relative to its parent transform). ...