public abstract Matrix4x4 Matrix { get; } 它的Apply方法不再需要是抽象的。它将只利用矩阵执行乘法。 public Vector3 Apply(Vector3 point) { return Matrix.MultiplyPoint(point); } 具体的变换类现在必须将它们的Apply方法更改为Matrix。 首先是PositionTransformation。一种方便的方法Matrix4x4.SetRow用于填充...
voidStart() {//Loop through childrenforeach(Transform childintransform) {//If the child is not a triggererif(child.name !="SpawnTriggerer"&& child.name !="ResetTriggerer") {//Add it to the elements list, and deactivate itelements.Add(child.gameObject); EnableDisable(child.gameObject,false...
worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。 childCount:子对象数量。 lossyScale:全局缩放比例(只读)。 二、成员函数: 1、LookAt函数 public void LookAt(Transform target) public...
worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。 childCount:子对象数量。 lossyScale:全局缩放比例(只读)。 二、成员函数: 1、LookAt函数 public void LookAt(Transform target) public...
m_transform = transform; } public void OnRenderObject() { lineMaterial.SetPass(0); //GLSingleWireFrame材质球Shader是 Unlit/Color. GL.PushMatrix(); GL.MultMatrix(m_transform.localToWorldMatrix); GL.Begin(GL.LINES); for (int cnt = 0; cnt < m_triangles.Length; cnt += 3) ...
localToWorldMatrixMatrix that transforms a point from local space into world space (Read Only). lossyScaleThe global scale of the object (Read Only). parentThe parent of the transform. positionThe world space position of the Transform.
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); i++; } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); ...
Transform.worldToLocalMatrix public Matrix4x4 worldToLocalMatrix ; 描述 将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。如果您不熟悉使用矩阵进行坐标变换,请改为使用 Transform.InverseTransformPoint。重要信息:若要设置着色器参数,则必须改为使用 Renderer.worldToLocalMatrix。Copyright...
(t ==null)continue;6970vars =newNavMeshBuildSource();71s.shape =NavMeshBuildSourceShape.Terrain;72s.sourceObject =t.terrainData;73//Terrain system only supports translation - so we pass translation only to back-end74s.transform =Matrix4x4.TRS(t.transform.position, Quaternion.identity, Vector3...
combine.transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; MeshRenderer renderer = meshFilters[i].GetComponent<MeshRenderer>(); Material mat = renderer.sharedMaterial; if (!materials.ContainsKey(mat.name)) { materials.Add(mat.name, mat); ...