voidStart() {//Loop through childrenforeach(Transform childintransform) {//If the child is not a triggererif(child.name !="SpawnTriggerer"&& child.name !="ResetTriggerer") {//Add it to the elements list, and deactivate itelements.Add(child.gameObject); EnableDisable(child.gameObject,false); } } }
m_transform = transform; } public void OnRenderObject() { lineMaterial.SetPass(0); //GLSingleWireFrame材质球Shader是 Unlit/Color. GL.PushMatrix(); GL.MultMatrix(m_transform.localToWorldMatrix); GL.Begin(GL.LINES); for (int cnt = 0; cnt < m_triangles.Length; cnt += 3) { GL.Vertex...
worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。 childCount:子对象数量。 lossyScale:全局缩放比例(只读)。 二、成员函数: 1、LookAt函数 public void LookAt(Transform target) public...
worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。 localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。 root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。 childCount:子对象数量。 lossyScale:全局缩放比例(只读)。 二、成员函数: 1、LookAt函数 public void LookAt(Transform target) public...
(); //可以升级为很多个transform public Transform shadowCaster; public Light mainLight; public float shadowClipDistance = 10; private Matrix4x4 viewMatrix, projMatrix; private List<Vector3> vertexPositions = new List<Vector3>(); private List<MeshRenderer> vertexRenderer = new List<MeshRenderer>(...
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); i++; } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); ...
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); float3 viewNormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 ndcNormal = normalize(TransformViewToProjection(viewNormal.xy)) * pow(o.pos.w, 0.6) * 2; float4 nearUpperRight = mul(unity_CameraInvProjection, float4(1, 1, UNITY_NEAR...
Gizmos.matrix Matrix4x4型 Unity显示辅助图标时所使用的四维矩阵。 例如默认情况下,我们调用Gizmos.DrawXXX方法来显示辅助图标,传入的向量都是相对于世界空间的,如果我们要让这些传入的向量都是相对于本地空间的,则可以把本变量赋值为Transform型对象.localToWorldMatrix ...
// Use parameter from the ScriptableObject to control the behaviour of the Vehicle if (m_VehicleType && m_VehicleType.m_MaxSpeed < m_CurrentSpeed) m_CurrentSpeed = m_VehicleType.m_MaxSpeed; gameObject.transform.position += gameObject.transform.forward * Time.deltaTime * m_CurrentSpeed; } }...
Transform.worldToLocalMatrix public Matrix4x4 worldToLocalMatrix ; 描述 将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。 如果您不熟悉使用矩阵进行坐标变换,请改用 Transform.InverseTransformPoint。重要信息:若要设置着色器参数,则必须改用 Renderer.worldToLocalMatrix。 Copyright © 2018 Unity Technologies. Pub...