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TextMeshPro的新版本,加入了Dynamic SDF System和Font Fallback,可通过这两个功能实现文本的本地化功能。 Dynamic SDF System 动态SDF系统,简单理解就是根据当前使用的文本来动态生成字体纹理。 Font Fallback 简单地说,Font Fallback是一种就是从另一个FontAsset中获取不包含在当前FontAsset中的字符的系统。 不设置...
情况1:用了TextMeshPro,动态字体,但是超出一定数量后,还是会出现方框。 情况2:新创建的Text默认用的字体是Unity默认字体,还要手动挂下自己做的字体。 解决办法: 1:找到 TextMeshPro 的字体资源,在 GenerationSettings 中有一个 Multi Atlas Textures 选项,勾选上即可。 原因分析: TextMeshPro 的动态字体是通过图集...
建立的TextMeshPro 在这修改大小 修改宽高 如果想使用其他字体,先导入字体后在对应资源上右键即可建立TextMeshPro 建立好的字体 现在再添加一个背景即可(可以自定义图片) 可以修改sprite为自定义背景 下一步就是在代码里实现动态创建了 先把创建好的物体拖到资源中变为预制体 ...
动态SDF系统(Dynamic SDF System) 使用方法 尾语 简介 TextMeshPro(也简称为TMP)号称是Unity的终极文本解决方案,它是Unity 的 UI 文本和旧版文本网格体的完美替代品。 功能强大且易于使用,使用高级文本渲染技术以及一组自定义着色器;提供实质性的视觉质量改进,同时在文本样式和纹理方面为用户提供令人难以置信的灵活性...
1、 打开TextMeshPro-Font Asset Creator 2、在 Unity 中使用 TextMeshPro 的文本解决方案,当要生成字库图集时,需要通过插件提供的【Font Asset Creator】工具,但是每次都需要重新设置选项,如下所示: 3、关键的地方: Font Source一定要修改为中文对应的字体,如果没有可以直接从电脑C盘中进行拷贝。 选择准备好的字符...
Unity-TextMeshPro-DynamicText TextMeshPro DynamicText 动态文本组件,动态生成当前界面所需要的字体图集。 原理 基于TextMeshPro1.4.1 版本,收集当前显示所需的动态文本,利用font.TryAddCharacters接口进行生成字体图集。 使用场景 适用于静态字体 + 动态字体结合使用 ...
按照derHugo的想法,当用户频繁按键并生成大量文本更改时,每X ms对传入文本进行一次批处理会带来巨大的...
传统的Text组件我不清楚能不能成,但是TextMeshPro一定能成,因为TextMeshPro中的文本渲染是基于Mesh的,只要能拿到每个字符对应的Mesh顶点数据,就能单独给每个字符设置位置、颜色等数据。如果不明白的话去补一下Mesh相关知识就好。 实现思路如下: 获取TextMeshPro中的顶点数组和每个字符。
//1.解决方案如下 m_introduceContent.text = System.Text.RegularExpressions.Regex.Unescape(content); //2.替换文本 动态赋值会把文本中的\n变成\\n 所以替换就可以了 m_introduceContent.te