変数 alignByGeometry グリフジオメトリを使用して、グリフ配置よりむしろ水平配置を行います。 alignment テキスト自身の RectTransform との相対的な位置取り。 cachedTextGenerator 可視Text を生成する際に使用される、キャッシュされた TextGenerator。 cachedTextGeneratorForLayout Layout を決定する際に...
TextGeneration の設定を格納する構造体 変数 alignByGeometryグリフジオメトリを使用して、グリフ配置よりむしろ水平配置を行います。 colorテキスト生成の基本色 font生成に使用するフォント fontSizeフォントサイズ fontStyleフォントスタイル
// .NET 4.xpublicstringPlayerHealthUiText =>$"Player health:{Health}"; タスク ベースの非同期パターン (TAP) 非同期プログラミングでは、アプリケーションが応答しなくならないようにしながら、時間のかかる操作を行うことができます。 この機能では、時間のかかる操作の結果に依存するコ...
SerializedPropertyのValueが型毎に違う変数に入っているので辛い感じになっています。 一致判定を==でやってしまっていますが、範囲判定に変えた方が良かったかもしれません。 参照型の判定は、Convert.ChangeType(value, type)で変換した後にHashの比較で行っています。
UnityEngine.TextCore UnityEngine.Tilemaps UnityEngine.U2D UnityEngine.UI UnityEngine.Video UnityEngine.Windows UnityEngine.WSA UnityEngine.XR Classes Interfaces Enumerations Attributes Assemblies UnityEditor Unity Unity.IO.LowLevel UnityEditor.Profiling.Memory OtherIEdit...
シリアライズされた変数もstaticな変数もローカル変数も、しっかり難読化されています。 難読化ソースジェネレータのほうはどうでしょうか。 左がソースジェネレータ難読化前のコンポーネントで、右がソースジェネレータで生成された難読化後コンポーネントです。
スクリプトリファレンス UTJ.RemoteConnect.Player 変数 説明 remoteMessageCBEditorからのメッセージを受信した時に実行されるデリゲート kMsgSendEditorToPlayerEditorからPlayer用固有識別子 kMsgSendPlayerToEditorPlayerからEditor用固有識別子 isConnectedEditor/Player間の接続が行われているか(read only)...
(_message); } public void OnGUI() { var style = new GUIStyle { fontSize = 40, normal = new GUIStyleState { textColor = Color.white }, alignment = TextAnchor.MiddleCenter, wordWrap = true }; var area = new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height); GUI.Label(area,...
webRequestReturns the associated UnityWebRequest that created the operation. 継承メンバー 変数 allowSceneActivationAllow Scenes to be activated as soon as it is ready. isDone動作が終了したか確認します(読み取り専用) priority非同期で読み込む際の優先順位を設定します。
説明 text mesh component のスクリプトインターフェース。関連項目: text mesh component. 変数 alignment テキストの横方向の表示位置を設定する (Left, Right, Center) anchor テキストのどの箇所がトランスフォームの位置になるか。 characterSize 各文字のサイズ(すべてのテキストサイズが変更)...