代わりに、もしマルチオブジェクト編集のハンドリングや取り消し、 プレハブの上書きを必要としない場合、スクリプト変数はSerializedObjectやSerializedPropertyを使用せずに 次のサンプルのようにエディター上で直接編集できます。 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections; ...
GUIText GUITexture GUIUtility Gyroscope Handheld Hash128 HingeJoint HingeJoint2D HostData HumanBone HumanDescription HumanLimit HumanPose HumanPoseHandler HumanTrait Input Joint Joint2D JointAngleLimits2D JointDrive JointLimits JointMotor JointMotor2D JointSpring JointSuspension2D JointTranslationLimits2D JsonUtili...
UnityEngine.UI.TextやUnityEditor.EditorWindow など他のアセンブリに定義されているクラスが取得できます。 変数値判定用の検索フィルターを表示する フィルター要素の初期化 void InitFilterFieldInfo() { if (Settings.Instance.Type == null) { return; } var type = Settings.Instance.Type; var ...
// .NET 4.xpublicstringPlayerHealthUiText =>$"Player health:{Health}"; タスク ベースの非同期パターン (TAP) 非同期プログラミングでは、アプリケーションが応答しなくならないようにしながら、時間のかかる操作を行うことができます。 この機能では、時間のかかる操作の結果に依存するコ...
__TEXT—読み取り専用の実行可能コードセグメントと静的データ __DATA—書き込み可能な実行可能code/data __LINKEDIT—シンボル、string、再配布テーブルなど、さまざまなリンクライブラリの実際のメタデータ。 仮想メモリやダーティメモリなどの各グループの情報を比較することで、メモリの根本...
(_message); } public void OnGUI() { var style = new GUIStyle { fontSize = 40, normal = new GUIStyleState { textColor = Color.white }, alignment = TextAnchor.MiddleCenter, wordWrap = true }; var area = new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height); GUI.Label(area,...
webRequestReturns the associated UnityWebRequest that created the operation. 継承メンバー 変数 allowSceneActivationAllow Scenes to be activated as soon as it is ready. isDone動作が終了したか確認します(読み取り専用) priority非同期で読み込む際の優先順位を設定します。
Textclass in UnityEngine.UI / 継承:UI.MaskableGraphic 実装インターフェース:ILayoutElement説明 フォントデータを画面に描画するデフォルトのグラフィック( Graphic)。 変数 alignByGeometry グリフジオメトリを使用して、グリフ配置よりむしろ水平配置を行います。 alignment テキスト自身の ...
text mesh componentのスクリプトインターフェース。 関連項目:text mesh component. 変数 alignmentテキストの横方向の表示位置を設定する (Left, Right, Center) anchorテキストのどの箇所がトランスフォームの位置になるか。 characterSize各文字のサイズ(すべてのテキストサイズが変更)。
Canvas等で表示するだけのGUIで、Colliderを持たないTextなどを空間に表示する。 壁も通り抜けちゃうお化けのGameObject リスポーンなどで一旦、画面から消えてリスポーン地点に戻す(周囲に何もない) 再利用するためにカメラから一旦、見えないところに移動して待機しているNPC(処理が重い時によ...