所以为了解决这些问题可以开启Unity Shader的Compute Shader来进行并行运算,Compute Shader可以利用CPU和GPU来高效的调动整个噪点图的生成 具体怎样做才能使效率达到更高,可以参考文末的《Unity全栈开发大师》上图是我们的噪点图生成器 第一个步骤完成以后就已经能生成云的形状了,那应该如何按照云的噪点来把云
m_shader.SetTexture(0,"Result",m_mainTex); 1。第一个参数0对应了m_shader中第一个Kernel: USB_simple_color_CS.compute中只有一个默认添加的CSMain核。这个Kernel占索引”0“,一个Compute Shader可以有多个内核,每一个Kernel都会有一个自动分配的ID。 #pragma kernel CSMain // id 0 #pragma kernel CSF...
sampler在ComputeShader中的定义与普通Shader略有不同,常用的DX9的声明方法在ComputeShader中不再适用,贴图采样需使用DX10/11中的方法 又因为贴图的Mip level在compute shader中没有定义,因此无法将线程数匹配到具体像素,必须自己定义Mip level,所以使用Texture.SampleLevel 或者 Texture.Load 来采样,几何着色器和顶点着色...
//1 找到compute shader中所要使用的KernelID int k = shader.FindKernel ("CSMain"); //2 设置贴图 参数1=kid 参数2=shader中对应的buffer名 参数3=对应的texture, 如果要写入贴图,贴图必须是RenderTexture并enableRandomWrite shader.SetTexture (k, "Result", tex); //3 运行shader 参数1=kid 参数2=线...
Shader第二十八讲Compute Shaders 首先简单介绍GPGPU programming 和CPU Random Memory Accesses(随机内存获取)不同,GPU是用平行架构处理 大量的并行数据,例如vertex和fragment就是分开计算的。使用GPU并利用这种特性来进行非图形计算被称为GPGPU编程(General Purpose GPU Programming)。大量并行无序数据的少分支逻辑(少if)...
对于深度纹理,Unity 使用着色器替换技术,在 FallBack 中寻找 LightMode 为 ShadowCast 的 Pass 进行阴影投射(详见阴影原理及应用),同时生成深度纹理;对于法线纹理,Unity 底层会使用一个单独的 Pass 把整个场景再渲染一遍,生成法线纹理(Camera-DepthNormalTexture.shader)。
在C# 脚本中可以设置深度纹理模式,DepthTextureMode.Depth 模式下会生成一张深度纹理,在 Shader 中可以通过 _CameraDepthTexture 变量获取;DepthTextureMode.DepthNormals 模式下会生成一张深度&法线纹理,在 Shader 中可以通过 _CameraDepthNormalsTexture 变量获取。
首先创建一个新的Unity项目,创建一个C# script叫做RayTracingMaster.cs,和一个compute shader叫做RayTracingShader.compute。然后在C# script中写好如下代码: publicclass RayTracingMaster : MonoBehaviour{publicComputeShader RayTracingShader;privateRenderTexture _target;private voidOnRenderImage(RenderTexture source, Render...
请注意,在 Direct3D 术语中,Shader Model 4.0 也表示“mrt8”;而 Shader Model 5.0 表示“interpolators32”和“cubearray”。但是,这些并不能保证在大量移动平台上都可用。因此,为了向后兼容现有着色器,编写 #pragma target 4.0 不会自动要求 8 个 MRT 支持;而编写 #pragma target 5.0 不需要 32 个插值器和...
在Unity中我们使用ComputeShader来对四叉树进行节点分割计算。我们可以准备以下三个Buffer结构: uniform uint PassLOD; ConsumeStructuredBuffer<uint2> ConsumeNodeList; AppendStructuredBuffer<uint2> AppendNodeList; AppendStructuredBuffer<uint3> AppendFinalNodeList; 其中: PassLOD为当前执行的LOD级别 Consume和Append以...