可以使用 IPreprocessShaders 回调对其进行扩展,以创建自定义逻辑,从构建中剥离更多变体,如下所述。 在“Project Settings(项目设置)> Graphics(图形)”下的“始终包含的着色器(Always-included shaders)”列表中包含的着色器,其所有变体都会包含在构建中。因此,最好只在绝对必要的情况下使用这个选项,因为它很容易导...
2、把这个Shader加入“always included shaders”中 (Project Settings -> Graphic); 3、创造一个使用变体B的Material,强行说明变体B有用; 4、将用到的变体用ShaderVariantCollection收集起来 二、变体怎么生效? 有两种方法可以让变体生效: 1、材质中勾选 如:[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Us...
如上图设置:如果ShaderKeywords中没有设置TEST_6,这是如果我们想在程序中通过代码动态使用TEST_6这个宏(Shader.EnableKeyword("TEST_6"))。可能不能得到想要的效果,因为TEST_6这个变种没有生成。 (2)把Shader加入到Always Include Shaders列表里 找到ProjectSetting->Graphics->Always Include Shaders列表,将我们需要...
问题一:使用AB加载资源,资源中包含有第三方shader,加载出的资源出现shader丢失的显示问题 这是因为Unity在打包的时候,会进行资源精简,默认情况下,是不会将第三方shader打包进入包体的。 为了解决问题,我们需要按照以下步骤操作: Edit->ProjectSetting->Grahpics->Always Included Shaders,在这里面加入要使用的shader。 ...
2、Shader都要加入到Proejct Settings--Graphics--Always Included Shaders中。否则代码工程中没有使用到的Shader可能会被裁剪,导致的问题是Shader丢失。 3、Shader要打包到一个AssetBundle中,即Shader需要指定一个AssetBundle包名。如果Shader没有指定的话,那么每个AB包都会包含这个Shader。一方面造成资源浪费。另一方面当Sha...
1)使用 ShaderVariantCollection后依然可以进行资源更新(通过更新AssetBundle,来更新Shader的实现或者ShaderVariantCollection中包含的Variant)。 2)ShaderVariantCollection与Always Included Shaders的区别主要在于打包时所包含的Variant。Always Included Shaders中的Shader,其所有的Variant都会被包含,好处是,理论上不会出现Variant...
---Shaders: Shaders are now exported to the Unity player completely in binary. There is no Shader text string and parsing in run time. 3、关于untiy内置shader 如果没有设置到GraphicsSetting-> always included shader中,那么会打包到依赖它的ab中,如果设置了就不会打包进去。而是再构建的时候,就导入...
通常有两种方式对内置的Shader进行打包: 将其添加到Graphics Settings中的Always Included Shaders 中,此时添加后的内置Shader就不会被打入AssetBundle包中; 在http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive下载内置的 Shader,将其导入项目,并替换成非内置的材质球,从而可以直接通过脚本来控制其打包的方式。
这个资源被Unity某些设置项引用了,最终打包的时候这个资源也会进包体,比如游戏启动时候的Flash纹理,或者大家比较熟悉的Always Included Shaders设置项。 上面说的4种情况应该是一个资源进包体的所有情况了。 2. 资源进包体后,和进入内存是两回事,要进内存还需要被加载进内存。加载进内存的方式会因为前面4种进包体的...
在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不同的情况,使用不同的预处理器指令,来多次编译Shader代码。