GitHub - niepp/astc_encoder: real time ASTC texture compression by computer shadergithub.com/niepp/astc_encoder 开源库的核心代码主要是这三个,都可以在上面的Git仓库中找到: 自定义的ComputeShader关键代码: #define BLOCK_6X6 1#define
computeShader.SetInt(resolutionId, resolution); computeShader.SetFloat(stepId, step); computeShader.SetFloat(timeId, Time.time); } 着色器的分辨率属性不是一个 uint 值吗? 是的,但只有一种方法可以设置正整数,而不是无符号整数。这没有问题,因为正 int 值等同于 uint 值。 我们还必须设置位置缓冲区,...
1:LOD Level of Detail, 根据LOD来设置使用不同版本的Shader,官方链接见:Shader Level of Detail 2:着色器中给SubShader一个LOD值,程序来设置这个shader的LOD值,只有从上往下第一个小于等于LOD值subShader才会被执行; 3: 每个shader最多只会有一个SubShader被使用; 4: 通过Shader maximumLOD来设置最大的LOD值; ...
以往的vertex&fragment shader,我们都是给它关联到Material上来使用的,但是Compute Shader不一样,它是由C#来驱动的。 先新建一个monobehaviour脚本,Unity为我们提供了一个Compute Shader的类型用来引用我们前面生成的 .compute 文件: public ComputeShader computeShader; 在Inspector界面关联.compute文件 此外我们再关联一个...
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result; [numthreads(8,8,1)] ...
Compute Shader:产生一种特殊的Shader文件,这类Shader旨在利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算 ShadeLab Unity Shader为控制渲染过程提供了一层抽象ShaderLab,是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。它使用了一些嵌套在花括号内部的语义(syntax)来描述一个Unity Shader文件的结构。这些...
Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。
补充篇:Unity中Compute Shader的基本使用 Compute Shader 可以充分利用GPU来帮助我们处理大规模的并行任务。虽然名字带Shader,但它可不光用于图形学,所以即便对渲染相关的知识不甚了解,也不妨碍学习它的用法。 基本流程 对任意 Project的文件夹右键Create
本课程旨在深入解析Unity引擎中的Compute Shader技术,帮助学员掌握在GPU上执行大规模并行计算的方法,以优化游戏性能、实现高级视觉效果及物理模拟等。通过一系列精心设计的理论与实践环节,学员将学会如何利用Compute Shader加速复杂计算任务,从而提升游戏开发效率和最终产品的质量。 常见问题 Q:课程在什么时间更新? A:课程更...
2. Compute Shader 实现动画计算 在Compute Shader 中,我们可以并行计算每个顶点的最终位置。 2.1 Compute Shader 代码 以下是一个简单的 Compute Shader 示例,用于计算顶点位置。 #pragma kernel Skinning StructuredBuffer<float4x4> BoneMatrices; StructuredBuffer<float4> BoneWeights; StructuredBuffer<float4> BoneIn...