在Unity的场景中创建一个空对象,并将"ComputeShaderExample.cs"脚本文件添加到该对象上。 在脚本的Inspector面板中,将Compute Shader文件和缓冲区大小设置为合适的值。 运行游戏,可以看到控制台输出了计算结果。 结论: Unity3D Shader Compute Shader是一种利用GPU进行并发计算的技
public class ComputeShaderExample : MonoBehaviour { public ComputeShader computeShader; public int bufferSize = 64; private ComputeBuffer resultBuffer; void Start() { // 创建用于存储计算结果的缓冲区 resultBuffer = new ComputeBuffer(bufferSize, sizeof(int)); // 设置Compute Shader的参数 computeShader...
Compute Shader还可以与其他类型的Shader(如顶点Shader和像素Shader)结合使用,以实现更复杂的计算任务。 Compute Shader的代码实现下面是一个使用Compute Shader实现并发计算的示例代码: 在Unity中创建一个Compute Shader文件,命名为"ComputeShaderExample.compute"。 #pragma kernel ExampleComputeShader // 定义一个用于存储...
public class ComputeShaderExample : MonoBehaviour { public ComputeShader computeShader; public int bufferSize = 64; private ComputeBuffer resultBuffer; void Start() { // 创建用于存储计算结果的缓冲区 resultBuffer = new ComputeBuffer(bufferSize, sizeof(int)); // 设置Compute Shader的参数 computeShader...
例子1:修改Compute Shader的属性 在这个例子中,我们将演示如何修改Compute Shader的属性。 usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.Build;usingUnityEditor.Build.Reporting;publicclassComputeShaderPreprocessor:IPreprocessComputeShaders{publicintcallbackOrder {get{return0; } }publicvoidOnProcessComputeShader(...
例子1:修改Compute Shader的属性 在这个例子中,我们将演示如何修改Compute Shader的属性。 usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingUnityEditor.Build;usingUnityEditor.Build.Reporting;publicclassComputeShaderPreprocessor:IPreprocessComputeShaders{publicintcallbackOrder{get{return0;}}publicvoidOnProcessComputeShader(Comput...
This sample shows how to create and bind a render texture to compute shader and to render it. Procedural Points An example to position points in a compute shader and render them procedurally. 2D Particle Trail An example of manipulating a render texture in every frame. Particles are moved in...
又因为贴图的Mip level在compute shader中没有定义,因此无法将线程数匹配到具体像素,必须自己定义Mip level,所以使用Texture.SampleLevel 或者 Texture.Load 来采样,几何着色器和顶点着色器同理。 Example 我们首先在C#脚本中和Shader中定义同样的结构体 public struct MyInstance{ ...
简单地说,compute shader是一个在GPU上执行,不需要在mesh或者texture data上操作,工作在OpenGL或者DirectX内存空间(不像OpenCL有自己的内存空间)上的程序,而且能够输出数据或者纹理的缓存区并在执行线程之间共享内存。 它擅长哪些方面?(又拙于哪些方面?)
Here’s a basic example of a compute shader file, which fills the output texture with red:// test.compute #pragma kernel FillWithRed RWTexture2D<float4> res; [numthreads(1,1,1)] void FillWithRed (uint3 dtid : SV_DispatchThreadID) { res[dtid.xy] = float4(1,0,0,1); } ...